Kiedy mowa o A Plague Tale: Requiem do czynienia mamy z jednym z najmocniejszych pretendentów do tytułu najlepszej narracji 2022 roku. Sprawdzamy dla was czy gra jest naprawdę tak mocna jak się o niej pisze.
Fabuła
Jednym z najmocniejszych atutów tej wysoko budżetowej produkcji jest fabuła. Tak jak w poprzedniej części wcielamy się w Amicię, która podróżuje ze swoim borykającym się z tajemniczą chorobą bratem – Hugonem. Postaram się o jak najmniejsza ilość spoilerów, ale miejcie się na baczności albo pomińcie ten fragment niniejszego artykułu.
Hugo nosi w sobie uśpiony wariant zarazy. Scenarzyści literalnie podsycają mizantropię. Mamy do czynienia ze średniowieczem, a więc dobroć, empatia i humanistyczne czy chrześcijańskie (w dobrym tego słowa znaczeniu, bo w poprzedniej części do czynienia mieliśmy z Inkwizycją) odruchy to rzecz na wagę złota. Różnie z tym bywa, ale przecież i dziś rzesze ludzi mają duży problem nawet z elementarną empatią. Uśpiona choroba Hugona reaguje na negatywne emocje. Im więcej strachu i przemocy wokół niego tym mocniej i drastyczniej postępuje. W rezultacie przyciąga hordy szczurów, które ją przenoszą.
Tę osobliwą więź Hugona ze szczurami można w tej części z powodzeniem nazwać szczuromancją. Mniej więcej w połowie gry przybiera ona naprawdę spektakularne rozmiary. Czegokolwiek byśmy jednak nie zrobili zakończenia są dwa. Żadne z nich nie jest happy endem.
To jest naprawdę dobra historia. Napisana tak aby odnaleźć w niej elementarne prawdy o których łatwo się zapomina w dzisiejszych czasach. Złośliwy powiedziałby, że truizmami łatwo się pisze, ale jednak sens tej smutnej baśni o młodzieży skierowanej ku dorosłym polega na niby oczywistych rzeczach o których zbyt często zapominamy. To nie jest szczególnie wybitna historia, ale konkurencja w 2022 roku nie dowiozła zbyt wiele narracji, które są lepsze. Relacje między rodzeństwem i resztą NPC są osią tej historii. Jeżeli macie w sobie dużo złej woli to sprowadzicie tę historię do banału. Ja jednak widzę w niej oprócz pokrzepiającego kręgosłupa empatycznych NPC, którzy podają rękę rodzeństwu w ciężkich chwilach jakiś kontrapunkt dla toksycznego indywidualizmu i kultu partykularnego interesu. Poza tym ten piwot z kołtuństwem arystokracji? Damn, that’s gold. Koniec spoilerów. Uwierzcie mi na słowo, że to naprawdę niezła historia.
Gameplay
Na początku można odnieść wrażenie, że ta gra to lasagne. Przekładaniec złożony ze skradanki, znikomych na początku możliwości prowadzenia skrytobójczej partyzantki i torowania sobie drogi przez hordę szczurów. Później sprawa się trochę urozmaica, ale zasadniczo polega na tym samym. Kolejne piękne, tętniące życiem miejsce przeżywa szczuromancką apokalipsę Hugona. Widzimy dokładnie gdzie idą scenarzyści kiedy budują sielski obrazek, który burzą niczym zamek z piasku. Oh, here we go again ciśnie się na usta.
W stosunku do pierwowzoru robi się naprawdę grubo jeżeli chodzi o wachlarz możliwości jakie dowozi gameplay drugiej części. Proca, ceramiczne wazy, kamyki – to już znamy. Mnóstwo jest alchemicznych myczków w które wprowadza Amicię przyjacielski Lucas. Chłopiec jest uczniem matki Hugona i jego siostry. Ponadto do ekwipunku dochodzi kusza, która również dobita może zostać alchemią, a także wspomniana, spektakularna szczuromancja. W połączeniu z gaszeniem pochodni czyni totalny dewast w szeregach wrogów.
Oprawa Wizualna i Dźwiękowa
Chciałbym żeby tak jak APT:R wyglądał Vermintide albo jakiś dobry cRPG w Starym Świecie Warhammera. Tony kolorów utrzymane są w gustownym przyprószeniu cieniami i w większości lokacji mienią się rzewnymi szarościami. Scenarzyści wraz z grafikami grają jednak kontrastami. Dają nam dużo światła słonecznego, mnóstwo kolorowych i estetycznych lokacji pełnych cieniowania. Potem jednak niszczą je i zabierają zostawiając jedynie estetyczne wspomnienia. Średniowieczna apokalipsa pełna jest turpizmu, ale również w swojej brzydocie zachowuje jakieś (z braku bardziej adekwatnego określenia) secesyjne piękno. Te cienie i bruzdy w lokacjach robią naprawdę świetną robotę. Jeżeli miałbym się do czegoś przyczepić to mimika niektórych NPC. Zrobiona jest trochę tak jakby zabrakło czasu na dopracowanie jej. Nie wygląda to tragicznie, ale mogłoby wyglądać nieco lepiej.
Jeżeli chodzi o oprawę audio to nie będzie tu wiele zaskoczenia. Katastroficzne, wielkie narracje w stylu starego Hansa Zimmera. Czasem przemknie jednak ten niepokojący, smyczkowy dronik, który dodaje smaka w stylu Hildur Guðnadóttir. Kawałki starające się odtworzyć klimat epoki kojarzą się z kolei z twórczością Jozefa Van Wissema. Dodać należy, że lektorzy odgrywający postacie zrobili z narratorami świetny team work. Filmowość tej gry robi naprawdę spore wrażenie.
Średniowieczne Postapo
Im dalej w las tym bardziej zmienia się klimat historii. Na początku można odnieść mylne wrażenie, że to familijne kino moralnego niepokoju. Potem jednak dostajemy te hałdy katastroficznych narracji, by następnie otrzymać kolejne promyki nadziei, które scenarzyści złośliwie odbierają. Znęcają się nad konsumującymi ich produkt jakby mieli szczególnie nieszczęśliwe dzieciństwo. Taka jest właśnie ta ich słodko – gorzka lazania. W sosie beszamelowym dominuje gałka muszkatołowa. Tak jak wspominałem – widziałem lepsze skrypty fabuły w grach, ale ten jest naprawdę niezły.
Średniowieczne postapo przeplatane familijnymi, obyczajowymi motywami to jednak nie wszystko. Gęstym sosem pomidorowym z Prowansji jest mistycyzm. Z początku wydaje nam się, że mamy do czynienia z rekonstrukcją epoki, ale im bliżej końca tym bardziej klimat zamienia się w jakąś osobliwą formę fantasy. Dostajemy też sneak peak na temat możliwej fabuły kolejnej części. Jeżeli dojdzie do takiej produkcji będzie miała ona miejsce w czasach nam teraźniejszych.
Ta pozycja to jedna z najciekawszych gier tego roku. Producentom z powodzeniem udało się uniknąć Ubisoftowej, średniowiecznej sztampy. A porzekadło mówiące o tym, że przyjaciół poznaje się w biedzie jest jednym z głównych morałów tej w zasadzie herstorii. APT:R to gra naprawdę godna polecenia.