XCOM w uniwersum Marvela - recenzja Marvel’s Midnight Suns

Powered by

Pod choinką mogliście znaleźć świeże egzemplarze Marvel’s Midnight Suns. Jednak, czy ta gra warta jest hajpu, jaki był wokół niej zbudowany? Słowem wstępu można określić, że i tak i nie. Zapraszamy do przeczytania naszej recenzji.

Fabuła

Siłą komiksu Midnight Sons było postawienie na nie wahających się przekroczyć granicę bohaterów. Obok Blade’a, Ghost Ridera czy Morbiusa takimi bohaterami byli też Wolverine i Punisher, ale też dałoby się jeszcze znaleźć kilku innych tego rodzaju ananasków z ostatniej ławki Marvela. Midnight Sons archetypicznie stali daleko od harcerzy pokroju Steve’a Rogersa. MS byli awangardą z etosem skromności diy w stosunku do bohaterów z pierwszych stron gazet takich jak Avengers czy Fantastic Four. Robili swoją robotę na marginesie kiedy bohaterowie tacy jak Iron Man pyszczyli się w blasku reflektorów. Oczywiście z Hawkeye też próbowano zrobić street hero, ale daleko mu było do takich soczystych urban fantasy/gothic punk freaków jak Ghost Rider, Blade czy Morbius.

Marvel’s Midnight Suns idzie o krok dalej. Zgodnie z duchem czasów. Stawia mocny akcent na zniuansowane, nieoczywiste i intrygujące w aspekcie psychologicznym kobiece postacie. Za sam fakt storywriterskiego kunsztu w sposobie jaki scenarzyści je rozpisali MMS może stanąć do walki o nagrodę w kategorii fabuły roku. W żadnej grze nie zrobiono do tej pory tylu złożonych psychologicznie kobiecych postaci na raz. Wanda oraz Nico są bardzo fajnie i skrupulatnie napisane. Świetnym aspektem fabuły i mechanik cRPG zaimplementowanych w MMS jest budowanie relacji z członkami drużyny. Robi to bardzo dobre wrażenie. Czuć, że scenarzyści bardzo się przyłożyli. Carol jest kapitanem Ameryką i Supermanem w jednym. To G.I. Jane – tu nie ma zaskoczenia. Natomiast interakcje z Ilyaną i Lilith to jest coś czego nie doświadczyłem w grach nigdy albo jedynie szczątkowo. Plot twisty z nimi to najjaśniejsze momenty MMS. Tu zaznaczyć trzeba, że twórcy pozwolili sobie na ogromną swobodę względem komiksowej Lilith. Dało to pozytywny impakt, który potem został zaprzepaszczony fabularnym gruzem, ale o tym zaraz.

Niestety scenariusze Marvel i MCU padają ofiarą własnych schematów. Im dalej w las tym więcej sztampy. Można dojść do wniosku, że wplątanie w to wszystko Avengersów i zrobienie z gry crossoveru było jednak złym pomysłem. Dałoby się to zrobić o wiele lepiej gdyby skupiono mocniej akcenty na charakterze Midnight Sons/Suns – na ich własnym settingu jakim jest urban fantasy/gothic punk/personal horror. To jednak nie jest specjalnością Firaxis i nie ma w tym nic dziwnego, że przypadł im do gustu militarny dryg Avengersów korelujący przecież z ich wcześniejszymi dokonaniami.

W końcowym akcie poziom skryptu fabularnego wznosi się na bardzo przyzwoity poziom z początku i ze środka gry. Budowanie napięcia snami głównej postaci dostaje swój grande finale. Po naprawdę fajnym plot twiście końcowym z Lilith dostajemy cliffhanger do kolejnego DLC (a tych kilka wyjdzie z kolejnymi, grywalnymi postaciami). Zaczynamy rozumieć do czego albo raczej do kogo zmierzają scenarzyści. Zarzewie konfliktu młodych, gniewnych i ezoterycznych Midnight Suns z racjonalnymi, doświadczonymi i irytująco arbitralnymi Avengers to bardzo fajna narracja, ale niestety z płaską klamrą na końcu gry. Zogniskowanie tego konfliktu i próba synergii czy raczej syntezy irracjonalnego z racjonalnym kwitną w fabule jako próby pożenienia magii i technologii przez duet Dr. Strange’a i Tony’ego Starka. To fajny koncept, ale kiedy zdałem sobie sprawę, że prowadzi do plot twistu jak w Scooby Doo, Power Rangers albo w Smerfach to literalnie złapałem się za głowę. Oczywiście to zwykła zrzynka z fabularnych twistów Marvel Strike Force. Scenarzyści poszli tu na łatwiznę. Dr. Doom jest w opór overrated villainem i nie potrafię sobie wyobrazić nikogo bardziej cringe’owatego kogo można wyjąć z marvelowskiej szafy villainów. W DLC – kach pojawi się trochę innych mutantów niż w podstawce, a więc może znajdziemy też mutanckich arcyvillainów. Nie wywołują aż takich ciarek zażenowania jak przerysowany, karykaturalny do bólu nemezis Fantastic Four. Pasuje on do zniuansowanych Midnight Suns jak kwiatek do kożucha. Podobnie daje się to odczuć w przypadku Crossbonesa, który dostaje medal z ziemniaka dla postaci z najgorszymi dialogami w MMS.

Mechanika

Tu pojawia się najwięcej kontrowersji. Zasady w stylu beer’n’pretzels są jeszcze do przełknięcia. Mamy do czynienia z Marvelem, a więc nie spodziewamy się, że ktokolwiek będzie nadmiernie świrował z windowaniem progu wejścia. W oczy rzuca się niestety aspekt będący największą słabość tej gry. Hybrydyzacja inspiracji i tabelki, ale nie w grze tylko u marketingowych specjalistów właśnie od wspomnianego progu wejścia.

Taki approach stanie się zapewne utartym standardem polityki marki w przypadku nadchodzących gier w uniwersum Marvela. Guardians of the Galaxy również miało fajnie i błyskotliwie napisane dialogi. Windowały one do góry slapstickową, okrojoną mechanikę. Literalnie chciało się grać w tę grę ponieważ cutscenki i dialogi oferowały w formie gratyfikacji solidne kęsy rozrywki. Tak właśnie jest też w przypadku MMS. GOTG jest grą action adventure z rachityczną protezą mechanik cRPG (możemy rozwijać ataki protagonisty, a także towarzyszy i ponadto craftować ekwipunek – wszystko w szalenie okrojonym, kompaktowym stylu). Nie jest to szczególnie odkrywcze stwierdzenie, że GOTG jest taką sobie grą action adventure. Wygląda jak średni klon Knights of the Old Republic. MMS, a szczególnie podróżowanie w obrębie Abbey również przywodzi na myśl KOTORa lub coś pomiędzy nim, a Skyrim. Mechaniki MMS nie są aż tak proste jak w GOTG, ale też nie porywają w stosunku do pierwowzoru jakim jest XCOM. Uwagę od tego jak prosta jest mają odwrócić animacje ataków (co też jest zagraniem wyjętym wprost z Marvel Strike Force). Animacje są przepiękne i porwą wszystkich fanów settingu i nie tylko. 

Rzecz w tym, że walka szybko staje się mało wciągającą rutyną. Nawet kolejni przeciwnicy, którzy wymuszają na nas konkretne działania robią to w tak przewidywalny sposób, że pod koniec gry rozgrywka in the field przestaje dawać satysfakcję. Czuć, że były parcia z góry aby nie kombinować z mechaniką i nie robić z gry kolejnej części XCOMa. Talia akcji to fajne rozwiązanie i komponowanie jej też jest bardzo spoko (zapewne to ukłon w stronę karciankowych e-sportów), ale kiedy w XCOM rozbudowa bazy była koniecznością tutaj kolejne gadżety wydają się być zbyteczne. Nie udało się odtworzyć tej atmosfery kryzysu i zagrożenia, który był w XCOM. Owszem, postacie podkreślają jak straszne jest zagrożenie ze strony hordy Lilith, ale kiedy wychodzimy na boisko jest stosunkowo łatwo. Postacie blokują, ale nie ma uników czy chowania się za osłonami. Sprawia to, że same plansze obok używalnych obiektów stają się zniechęcająco puste. Wszyscy wszystko biorą naboje, granaty czy okultystyczne ataki magią na klatę i to jest niestety rozbrajająco głupie w kontekście pierwowzoru jakim jest XCOM, ale taka już dola superbohaterów z MCU. Chociaż Spider – Man mógłby mieć jakiś evade, bo stanowi to istotę jego mocy. Nie ma tego rodzaju mechanik. Odnieść można czasami wrażenie, że mechaniki z mobilki Marvel Strike Force są bardziej skomplikowane niż mechaniki Marvel’s Midnight Suns. To nie jest pozytywna konkluzja kiedy gra free to play/pay to win ma bardziej skomplikowaną mechanikę od standardowej gry prepaid. To niestety symbol pewnej erozji standardów, które kiedyś rządziły branżą.

Mechanika MMS to hybryda, a trochę potworek Frankensteina. Fani Marvela i MCU będą zachwyceni, ale fani XCOM  będą kręcić nosem w związku z pauperyzacją uwielbianych przez nich mechanik. 

Kiedy piszę te słowa czołowy game designer Firaxis – Brian Reynolds znany z doskonałych produkcji obu części XCOM i wydanych do nich DLC nie jest już pracownikiem firmy. Zwolnił się kilka dni temu nie podając decyzji swojego odejścia. Pojawiają się spekulacje, że brak sukcesu sprzedażowego gry był głównym powodem. Można jednak wyczuć, że gra była kompromisem. Zrezygnowanie z mechanik, które były dorobkiem intelektualnym, a poza tym inspiracją i kamieniem milowym dla całej branży to cios. Kiedy spojrzymy na turowe gry akcji to najlepsze z nich czerpią z dorobku mechanik XCOM. Zrezygnowanie czy uproszczenie mechanik to jedno, ale studio nigdy nie robiło pełnoprawnego cRPG. Wspomniałem o hybrydyzacji inspiracji i potworku Frankensteina. W MMS gra się tak jakby były to dwie oddzielne gry. Podróż po Abbey i wchodzenie w interakcje z postaciami jest świetnie skonstruowane. Tu należą się brawa dla Firaxis. Dialogi są w przeważającej większości świetne. Problem polega na tym, że mechanika walki wygląda jak zupełnie inna gra i nie dowozi tego co pierwowzór. Nie zrozumcie mnie źle – walka jest grywalna i początkowo będziecie czerpać z niej sporo funu. Problem polega na tym, że XCOM był w stanie przyciągnąć na dłużej, a walka w nim nie nudziła się w połowie lub pod koniec gry tak jak w przypadku MMS. XCOM miał coś co sprawiało, że chciało się do niego wracać, a ja osobiście po przejściu MMS nie czuję takiej potrzeby. 

Oprawa Graficzna i Dźwiękowa

Tu się wszystko zgadza. Grafika jest soczysta i bardzo ładna. Połączenie kreskówkowego stylu XCOM z komiksowym sznytem robi świetne wrażenie. Animacja i animacje ataków to jeden z głównych atutów gry. Tu wszystko wygląda bezbłędnie. Na plus w stosunku do ‘rwącego’ GOTG.

Muzyka jest epicka jak w blockbusterze MCU. Zero zaskoczenia. Mogło to pójść w lepszą stronę. Można było dać większy nacisk na gusta muzyczne członków Midnight Suns. Nie zrobiono tego, ale i tak pogłębiono ich charakterologicznie względem komiksów.

Czy warto kupić tę grę?

Jeżeli jesteście fanami Marvel i MCU to łykajcie to w ciemno. Będziemy mieli dużo frajdy podczas bujania się z waszymi ulubionymi bohaterami. Jeżeli jesteście fanami Marvel Strike Force to będzie to dla was fajna odskocznia od waszej niekończącej się przygody z mobilką. Jeżeli jednak jesteście fanami serii XCOM to raczej będziecie zawiedzeni. Pewnie nie aż tak bardzo jak czołowy game designer gry. 

Case MMS jest tylko wierzchołkiem góry lodowej problemów z jaką mierzą się wielkie franczyzy i wielkie trademarki. Czy o sukcesie gry powinny decydować tabele arkuszowe sugerujące kompromisy i łatwy próg wejścia czy też kreatywna swoboda, która dowiozła wzorowe dialogi do tej pozycji? Czy warto zakładać, że mechaniki mają być proste (żeby nie powiedzieć obcesowo – prostackie) aby próg wejścia był niższy? Czy może lepiej robić swoje tak jak robią to indie studia, które coraz częściej zabierają nagrody produkcjom Triple – A? W momencie w którym kompromis nie wypalił zastanówmy się nad tym, bo sporo to mówi o aktualnej kondycji branży.

Ocena: 8/10

Więcej z tej kategorii