Na ile gra może być płótnem, a na ile powinna być rozrywką z klasycznie pojętą rozgrywką? Te pytania graniczne zadaje sobie René Rother. Wybierzmy się zatem na tripa w ramach produkcji Children of the Sun.
Gummo spotyka Anihilację, a co za tym idzie w pewnym sensie Stalkera
To są jednak tylko luźne tropy. Uwierzcie mi, że nie graliście jeszcze w coś co w jakikolwiek przypomina tę produkcję. Nic co ja widziałem nie ma tak synkretycznego wydźwięku. Narracja jest prowadzona bez dialogów. Lakoniczne zdania niby mają coś mówić o motywacjach protagonisty, ale równie dobrze mogłoby ich nie być. Wszystko to ze względu na to, że obrazy i komiksowe cutscenki mówią o wiele więcej (a raczej pozwalają spekulować). Z tego co zrozumiałem miało miejsce coś w stylu przebiegunowania wymiarów albo koniunkcji sfer. Możemy mieć również do czynienia ze swego rodzaju zoną.
Setting gry jest lakoniczny i możemy jedynie domniemywać czy nastąpiła apokalipsa ponieważ jedynymi żywymi istotami poza nami są członkowie sekty, a cutscenki wyjawiają nam, że nasz protagonista również jest byłym członkiem tej samej organizacji religijnej. Plansze ukazują nam niektórych członków tego zboru religijnego w paranormalnej ekstazie. Niektórzy z nich lewitują jakby posiadali nadprzyrodzone zdolności. Sam protagonista posiada zdolność telekinezy, która jest osią rozgrywki. Pozwala zmieniać i śledzić trajektoria przedmiotów na których skupia się wola naszego bohatera. Czy wszyscy doznali ascendencji, ale zbrojni członkowie sekty roztoczyli nad ludzkością swoisty reżim? Trochę tak to wygląda, ale jak to często bywa przy obcowaniu ze sztuką nowoczesną nic nie jest powiedziane wprost.
Leć 7.62, leć – mechaniki
Zbrojne ramię sekty się nie broni. W takim sensie, że nasz paranormalny snajper – protagonista jest poza zasięgiem ich wzroku. Nie widać jednak ich uzbrojenia, ale można to złożyć na karb minimalizmu i lo-fi jakimi kieruje się ta produkcja (nie tylko w szacie graficznej). Przeciwnicy, a właściwie ofiary stoją lub poruszają się. Monotonię rozbijają przeciwnicy poruszający się samochodami i ci w paranormalnej, lewitującej ekstazie.
Dynamika kuli i różne perspektywy jakie dają nam manipulacja trajektoriami robią się faktycznie ciekawe kiedy dochodzimy do bardziej skomplikowanych plansz z budynkami i innymi formami architektury. Pierwsze plansze, które są nieco ubogie mogą z początku odstręczać minimalizmem. Warto się jednak przemóc, bo późniejsze lokacje oferują więcej główkowania.
Problemem, a może właśnie zaletą tej produkcji jest brak jakichkolwiek mechanik w rodzaju drzewek rozwoju, różnorakiego uzbrojenia i innych opcji jakie wrzucają nas na fotel wygodnego gameplayu. Może, ale tylko może to jest właśnie to. Minimalistyczno – psychodeliczna perspektywa, którą znajdziecie raczej na wystawie prac zaliczeniowych artystów – studentów nowych mediów na ASP czy innej uczelni, która takowych kształci. Children of the Sun to instalacja artystyczna. Pomalowane, interaktywne płótno, któremu kaprys losu nadał tory mechanik gier komputerowych. A co za tym idzie powinniśmy czym prędzej przejść do opisu grafiki.
Welcome to the Sky Valley (grafika, animacja i oprawa dźwiękowa)
Wspominałem o tym, że Children of the Sun to gra, która opiera się stylistycznie na kanwie współczesnej szkoły psychodelicznej. Kolory nieba i przestworzy, a co za tym idzie lokacji wyglądają jak okładka znakomitego albumu protoplastów nowej psychodelii i przepoczwarzonego space rocka (stoner rock). Mam na myśli Welcome to Sky Valley nieodżałowanego Kyuss. To zespół matecznik Josha Homme z Queens of the Stone Age. W lokacjach dominują fiolety, fluorescencyjno – złota żółć. To jednak nie wszystko. Kiedy zapauzujecie grę podczas kasowania przeciwnika zobaczycie próbę przeniesienia na ekran techniki plastyków szkoły psychodelicznej. Mam na myśli technikę w której na obracający się dysk wylewamy rozwodnioną akrylową farbę. Rozbryzgująca się farba tworzy w ten sposób różnokolorową mozaikę gdy dodajemy kolejne barwy. Pomimo minimalizmu lokacji na ekranie momenty kasowania przeciwników oczarowują swoją psychodeliczną spektakularnością.
To nie koniec odnośników do współczesnej awangardy muzycznej. Oprawą dźwiękową zajął się znany z solowych dokonań, ale także zespołu zwanego Nadja – Aidan Baker. Pokrasił tę produkcję dźwiękami oszałamiających fuzzów przemieszanych z distortion, rozreverbowanych flangerów. Dało to w rezultacie efekt do jakiego żadna produkcja nie przyzwyczaiła statystycznego konsumenta gier komputerowych. Produkcja jest na tyle niszowa, że zakładam, że artyści robiący drone/dark ambient/noise nie będą masowo angażowani w produkcję gier komputerowych. A szkoda, bo tego rodzaju nonszalancji w podejściu do aspektu dźwiękowego brakuje w dzisiejszych produkcjach.
Lo-fi Psychodelia – podsumowanie
To kolejna po recenzowanym przeze mnie Pacific Drive stonerowa produkcja. Skwaszone, psychodeliczne natężenie jeszcze większe niż w przypadku PD. Pierwsza wymieniona przeze mnie produkcja delikatnie wprowadzała użytkownika w krainę surrealizmu i psychodelii. W przypadku Children of the Sun twórcy kompletnie nie trzymają się poręczy. Produkcja wciąga jak ruchome piaski minimalizmem, lakonicznością i niedopowiedzeniami. Fabuła nie trzeba pisać tekstem i tu posługując się metodyką artystów sztuk wizualnych twórcy opowiadają ją obrazami.
Zacieranie się granic między wystawą w galerii sztuki, a światem branży gamingowej to ciężki orzech do zgryzienia dla dużej części recenzentów. Eklektyczność produkcji tego rodzaju prowadzić może niektórych redaktorów do siwizny. Nie warto jednak rwać włosów z głowy kiedy nie ma wygodnej szufladki gatunkowej do której moglibyśmy tego rodzaju produkcję włożyć. Paradoksalnie jednak ta przepalona, psychodeliczna klisza ma swoją dziwaczną grywalność. Pojawiają się pozytywne opinie pomimo tego jak bardzo wsobny klimat ma ta produkcja. Cieszę się, że coraz więcej otwartych głów i prosumentów gotowych na odbiór takich szpagatów łączących świat branży komputerowej z nieskrępowaną twórczością artystyczną. Obawiam się jednak, że dla wielu odbiorców produkcji AAA Children of the Sun okaże się być produkcją krawędziowo odklejoną. Dla mnie jednak jest to zdmuchnięcie kurzu z takich starych, surrealistycznych branchy branży jakimi była pierwsza część Ecstatica albo nawet rodzimy Skaut Kwatermaster. Mam na myśli produkcje, których dziwaczność objawiała się w groteskowej grafice i lakonicznej fabule.