Pamiętacie nocne seanse telewizyjne w późnych latach dziewięćdziesiątych i na początku XXI wieku? Kiedy rodzice dawno spali oglądaliście w telewizji Mad Maxa, Terminatora, Predatora czy właśnie Aliens? Twórcom Aliens: Dark Descent udało się uchwycić adrenalinę i ekscytację jakie dominowały podczas oglądania kolejnych części tej pełnej egzystencjalnego mroku serii. Co więcej udało się ten specyficzny ambience podbić i rozwinąć.
Ambience Settingu czyli kosmos jest zimny i samotny, a na egzoplanetach słońce prawie nigdy nie świeci i wcale nie jest lepiej niż w przestrzeni kosmicznej
Najlepsze części serii Aliens dzielą w sobie te same refleksje. Kontraktorzy na rubieżach kosmosu mieleni przez struktury, które prowadzą machinacje nad ich głowami. Koszmarny twór jakim jest projekt Gigera to przecież tylko narzędzie. Seria Aliens opowiada o człowieku i jego pyrrusowym zwycięstwie nad kosmosem. Te jałowe planety na których życie trzyma się kurczowo tylko poprzez wydobycie surowców, obróbkę, wysyłkę i maintenance całego łańcucha produkcji i dostaw. W tych industrialnych miejscowościach, które wyglądają jak zbudowane z kontenerów jest coś fascynującego i strasznie trafnego zarazem. Na tych egzoplanetach z uniwersum Aliens właściwie nigdy nie świeci słońce, bo nawet w Prometeuszu jest jakieś takie przymglone, poszarzałe. Niesamowite jest dla mnie osobiście to, że dopiero teraz po tylu latach dostrzegam tak mocno ten unikalny aspekt tego uniwersum, który cały czas był pod moim nosem. Trzecią część serii zrobiła na mnie piorunujące wrażenie lata temu, ale to co dzieje się w tej grze postawiło kropkę nad ‘i’. Ta przygnębiająca dola kontraktorów na rubieżach kosmosu. Dół burzy piaskowej i życia w kontenerowych hubach. Można oszaleć na takich jałowych planetach i niektórzy bohaterowie oszaleli właśnie z tej monotonii i braku innych perspektyw. W Aliens: Dark Descent ten sugestywnie dołujący, minimalistyczny styl cywilizacji kontenera. Nie da się obok tego przejść obojętnie i wciąga ta ponura, probabilistyczna wizja jak topielica nieuważnego rybaka. Na tym przecież polega naprawdę dobrze skonstruowany setting. Łowi naszą wyobraźnię poprzez estetykę i powiązane z nią konteksty.
Management stresu, human resources i logistyki
Zacznę od końca, a może od tego co dzieje się poza naszymi wyborami. Możemy ładować grę i mieć pewność, że spotka nas zgoła co innego. Rzuty wykonywane są pod stołem. To ta planszówkowo – skirmishowo – skradankowa randomowość rodzi tak ogromną ekscytację podczas rozgrywki. Gra jest ewidentnie złośliwa lub/i kapryśna. Potrafi zaskoczyć zarówno pozytywnym zwrotem akcji jak i tarapatami z których nie wyjdziemy żywo. Aliens: Dark Descent testowałem na poziomie normal i nawet nie chcę się zastanawiać co spotkałoby mnie na hard czy najwyższym poziomie o nazwie nightmare.
Po pierwsze mechanika save’ów jest genialna. Gra nie daje nam dowolności. Gra zapisuje się w danych momentach, a więc musimy kombinować i wiąże się to z konsekwencjami. Sprytniejsi od niej nie będziemy. Przykładowo gra zapisuje się gdy korzystamy z windy. Zapisuje się również kiedy zespawamy drzwi i stworzymy schron do odpoczynku w celu zredukowania stresu. Ta druga opcja kosztuje nas jednak żeton klucza francuskiego, czyli zasobów związanych z korzystaniem z technologii. Nie chcemy kolejny raz zaczynać i rozkładać wieżyczek w korytarzu. Schodzimy więc do winy i zostawiamy wieżyczki. Kiedy wracamy wieżyczki są rozwalone przez przeciwników. Gdybyśmy wydali jeden żeton i zostali na piętrze. Niewykluczone, że stały by tam dalej. Naprawa czterech wieżyczek kosztuje nas cztery żetony. Gra zapisuje się kiedy wracamy do bazy, a także kiedy kiedy mamy przed sobą trudną potyczkę związaną z głównym wątkiem gry. Musimy kombinować i nauczyć się umiejętnie manewrować w ramach dostępnych mechanik. Tak też jest tu ze wszystkim i paradoksalnie to jedna z największych zalet tej gry.
Management stresu podczas misji to jedno, ale traumy po nich i konieczność terapeutyzowania kolonialnych marines to drugie. Nie dbamy jedynie o uszkodzenia mechaniczne w ambulatorium. Jeszcze ważniejszym faktorem jest psychika, która wpływa na negatywne modyfikatory. Straumatyzowani, nieterapeutyzowani marines panikują w wyniku przeróżnych fobii, których się nabawili.
Wspominałem o rzucie pod stołem. Determinuje on wszystko podczas rozgrywki. Lista jest długa. Random goni random. Ta nieprzewidywalność jest w grze najfajniejsza. Jakieś tam zmienne podczas rozgrywki wpływają zapewne na przykład na to jakie klasy znajdą się w puli dwóch dostępnych dla rozwoju konkretnego żołnierza międzygwiezdnej piechoty morskiej. Podobnie jest z szeregiem umiejętnościami, które w puli trzech wyskakują przy kolejnych poziomach. Podczas rozgrywki rzut pod stołem determinuje to czy nasi marines trafiają i czy zadają obrażenia krytyczne. Możemy zwiększać szansę na ich korzyść umiejętnościami i ulepszeniami ekwipunku ogólno – dostępnymi dla klas. W połączeniu z RTS – ową dynamiką i doskonałą animacją uników każdy kolej hex i każda kolejna salwa gwarantują przeróżne wyjście z sytuacji. To właśnie ta dynamika sprawia, że ta gra to tak wyśmienita pozycja. Wycofywanie, skradanie, fortyfikowanie, odwrót taktyczny, czmychanie poza zasięgiem percepcji tak strasznie sprawnego przecież przeciwnika. Bullet time dla specjalnych umiejętności (marines strzelają z podstawowej i zapasowej broni samoistnie gdy przeciwnik szarżuje) i ataków bronią specjalną. Bullet time w taktycznych RTS (tych bez budowania bazy – rzecz jasna) widziałem może w nie do końca klasycznie taktycznym Weird West i tam również robił on świetną robotę. Tu jest jeszcze lepiej.
Tempo i ambience mechanik skradankowo czmychających rozkminiałem przez prawie dwa dni. To znaczy, że pierwszą misję przechodziłem przez prawie dwa dni. Nie ma w tym wstydu, bo misja dzieli się na ekspedycje i dobrze jest rozbić misje na dwie tury (ekspedycje). Nauczyłem się po czym scenarzyści dokładnie wiedząc co robią żeby użytkownik się nie nudził zmienili w drugiej misji przeciwnika. To świetny zabieg zarówno pod kątem fabularnym jak i w aspekcie mechanicznym. Najważniejsze jednak, że twórcy czuwają żeby użytkownik nie wpadł w rutynę i adaptował się do wysokiego poziomu rozgrywki i wymaganych do przetrwania taktyk.
W kontekście tego co napisałem najzabawniejsze jest to, że szkielet mechaniki Aliens: Dark Descent to mechanizm znany z serii Cannon Fodder. Jeżeli pamiętacie tę grę to będziecie w szoku jak można było ten meta koncept podrasować w tak skomplikowaną grę jak ten taktyczny RTS z managementem.
Nadbudowa na koniec łańcucha pokarmowego. Ludzie kontra horror inteligencji roju
Jestem pełen absolutnego podziwu dla zaimplementowanych mechanik RTS. Nie da się klimatu tej gry oddzielić od mechanik. Wszystko jest tu idealne skomponowane i trzyma się kupy. Mnóstwo jest całkiem nowatorskich aspektów rozgrywki. Tak naprawdę jedynym mankamentem są jakieś minimalne bugi i glitche. Czasem trzeba przeładować grę. Niestety niektóre poboczne cele są zabugowane i czasem nie da się ich zrealizować.
Całościowo jednak to świetna i stosunkowo niedroga gra. Wypieki na twarzy albo przynajmniej bardzo mocne echo tamtych emocji podczas późnych godzin ślęczenia przed telewizorem (kiedy rodzice już dawno spali) to rzeczy bezcenne. Wytworzenie u użytkownika takiego zaangażowania emocjonalnego jak przy oglądaniu filmów z dzieciństwa i uczucie tego mozolnego, egzystencjalnego przytłoczenia uniwersum Aliens to czynniki, które sprawiają, że ta gra na licencji znanego studia filmowego (dziś w rękach Disney) ociera się niemal o arcydzieło. Tylko drobne bugi i glitche zabierają jej to miano. W rozgrywce się wszystko zgadza. Sample wystrzałów charakterystyczne dla karabinów w tym uniwersum i pogłębienie perspektywy depresyjnej robotniczej doli ludzi bytujących w obrębie tego settingu. Nie ma tu nic z kolonialnej pompy, która nadmuchuje piersi ludzi wtykających kawałek drąga z flagą w jałową lub żyzną ziemię. Uwierzcie mi na słowo, że to co było najlepsze w trzeciej części Obcego tutaj będzie najlepsze plus. Wciąż przecieram oczy i pocieram potylicę kiedy myślę o tym, że ta gra okazała się być takim sztosem. Wciąż nie mogę uwierzyć, że tak umiejętnie odtworzono nie tylko scenografię filmów, ale też ich unikalny vibe. W to opakowanie zapakowano losowość i trudnawą, kuriozalną, złośliwą mechanikę. Trochę jak w polskiej planszówce Nemezis. W przeciwieństwie do gry planszowej jednak tu mamy dziką i niesamowicie miodną akcję okraszoną dźwiękami i obrazami znanymi z filmów. Ciemne korytarze rozbłyskują od wystrzałów, a emocje sięgają zenitu. Ciężko się zasypia po wielogodzinnej partii tej gry, ale jest warta nawet wyższej ceny niż ta, która widnieje w sklepach.