Macie dość sandboxowej dłużyzny? Spróbujcie trylogii Shadowrun!

Powered by

Rzadko sięgamy tutaj po starsze gry, ale może czas zrobić z tego wyjątku regułę i częściej po nie wyciągać ręce. Dlaczego? Ponieważ więcej jest takich białych kruków jak trylogia Shadowrun! Każda gra, która wprowadza w dobrze zaprojektowany, przemyślany setting jest warta uwagi. Wszyscy wiedzą, że to przepis na dobrą immersję. Trylogia Shadowrun to trzy gry będące niemal klinicznie czystymi przypadkami railroad RPG. Ten gatunek to opozycja względem otwartych światów i sandboxowych dłużyzn.

Początki

Wszystko zaczęło się 1989 roku. Nieistniejąca już firma FASA wydała podręcznik do pierwszej edycji tabletop Shadowrun Role Playing Game. Twórcami pierwszej edycji byli Robert N. Charette, Paul Hume i Tom Dowd. System opierający się na sześciościennych kostkach wielu fanów uważa za prekursora systemów wchodzących w Świat Mroku (https://uzdalnieni.pl/czarne-chmury-nad-vampire-the-masquerade-bloodlines-2-rozwialy-sie/). W 2013 roku Shadowrun doczekał się komputerowej adaptacji. Shadowrun Returns wyprodukowany przez Harebrained Schemes, a wydany przez Paradox Interactive. Firmy poszły za ciosem. Do pierwszej części dołączyły Shadowrun: Dragonfall (2014) i Shadowrun: Hong Kong (2015).

Uniwersum Shadowrun to połączenie gatunków cyberpunk i fantasy. Moja przygoda z tabletop RPG zaczęła się już we wczesnej podstawówce. Zetknąłem się z tym systemem gdzieś w piątej czy szóstej klasie podstawówki za sprawą czasopisma Magia i Miecz. Pamiętam, że kompletnie mi się nie podobał ten koncept. Magia, orki, elfy, krasnoludy, trolle i smoki w dystopijnym settingu cyberpunk? Nie kupowałem tego. Zresztą sam Gibson, czyli ojciec gatunku publicznie deklarował, że nie lubił tej hybrydy jaką był Shadowrun.

Dopiero po latach za sprawą komputerowych adaptacji zrozumiałem, że ta trochę kampowa estetyka ma sens. Świat Dysku spotyka Neuromancera. Możliwe, że jako dziecko nie pojmowałem tego jak pogodzić dystopijny tragizm i dehumanizacje z jakimś elementami, które nie są potrzebne. Cyberpunkowi nic przecież nie brakuje. Shadowrun to jednak tylko zabawa nieco kampową stylistyką i nie zmniejsza to powagi historii opowiadanych w ramach tych trzech gier komputerowych. Dobrze jest mieć na uwadze fakt, iż trylogia brała pod lupę tematy human traffickingu, rasizmu, korupcji rządów, dehumanizacji, darwinizmu społecznego, chciwości korporacji (w tym wypadku często zarządzane zakulisowo przez smoki) i innych ważkich, istotnych z punktu widzenia etyki realnego świata kwestii. Robiła to na długo przed tym zanim zabrał się za to Cyberpunk 2077. Trylogia Shadowrun razem z Deus Ex były więc solidnym fundamentem dla mającego się pojawić na rynku gier komputerowych Cyberpunka 2077. Dokładniej rzecz ujmując dla problematyki, które podejmuje szeroko pojęty gatunek cyberpunk.

Shadowrun Returns

Fabuła gry przenosi nas do pełnego gargantuicznych nierówności Seattle. Dostajemy wiadomość od zmarłego towarzysza broni. Jego prawnik przesyła nam nagranie w którym denat zatrudnia nas do rozwikłania sprawy jego zabójstwa. Poruszać się będziemy w meandrach hierarchii społecznej Seattle w ramach tego pulpowo – cyberpunkowego settingu.

Pierwsza część trylogii ma naprawdę interesujące nitki scenariusza i mechanikę będącą adaptacją stołowego pierwowzoru. Nie ma tu pomyłek, a na końcu czeka nas przewrotny plot twist w stylu Terry’ego Pratchetta czy Witolda Gombrowicza.

Shadowrun: Dragonfall

Oś fabularna przenosi nas na Kreuzberg. Tak, chodzi o dzielnice Berlina. Kreuzberg, a właściwie Kreuzbasar, bo to on jest kluczową lokacją dla akcji gry. Twórcy skutecznie zagrali subkulturowymi kliszami, które kojarzą się z niemiecką stolicą już od lat osiemdziesiątych. Jeżeli będziemy wystarczająco uparci możemy się napić prawdziwej, tureckiej kawy. Kreuzberg posiada autonomię od korporacyjnej dyktatury tak powszechnej w cyberpunkowych settingach.

Druga część trylogii oddala się nieco od klasycznego railroada. Dostajemy za to mnóstwo zleceń i możemy sobie wybierać, które chcemy najpierw zrealizować. Zbieramy fundusze na kampanię przeciwko potężnemu nemezis, a więc główny wątek czeka i powoli jest coraz bardziej odsłaniany dzięki wpływom ze zleceń. Dragonfall ma chyba w sumie najwięcej z XCOM i managementu drużyny, ale z drugiej strony we wszystkich częściach udało się uchwycić ten unikalny klimat izometrycznej wsobności jakiego doświadczyliśmy przy pierwszych częściach serii Fallout. Nie chodzi mi o klimat tylko pełne zanurzenie w immersję jakie dostarczają przemyślane izometryczne cRPG. Istnieje coś w tej perspektywie co sprawia, że wyobraźnia ogniskuje się na wykreowanym settingu. Możliwe, że pozostawia on więcej pola na gdybanie niż podający wszystko na tacy trójwymiar. Izometria jest bardziej plastyczna. Ma w sobie coś z płótna malarskiego.

Shadowrun: Hong Kong

Wszystkie trzy części mają coś w sobie, ale Hong Kong jest zdecydowanym faworytem. Nie tylko w mojej subiektywnej ocenie, ale również w opinii wielu innych graczy. Trzecia część ma najładniejszą grafikę, smaczki w mechanice i najbardziej błyskotliwą fabułę. Złe chi w Kowloon Walled City i bardzo fajnie skonstruowana mechanika cyberskoków. Hakowanie jest stety albo niestety rzeczą na której najprawdopodobniej się wyłożycie w tej części trylogii. Jako weteran taktycznych turówek nie tylko w izometrii grałem na poziomie hard (czy też jego ekwiwalencie). Walka wychodziła mi naprawdę dobrze i stanowiła wyzwanie. Decking to jednak zupełnie inna para kaloszy. Podszkoliłem swoją postać w podstawach, by pomóc ślicznej krasnoludzicy Is0bel, ale podpiąć pod matrycę w tej części gry może tylko jedna postać. Naprawdę trzeba kombinować żeby się udało na wysokich poziomach trudności.

Doskonałej fabule towarzyszy przepiękna muzyka. Uzależniłem się od soundtracka skomponowanego przez Jona Everista. Często do niego wracam i wam też serdecznie polecam odpalenie go.

Dlaczego warto sięgnąć po te gry?

Często doznajemy w open worldach uczucia obcowania z contentem, który marnuje nasz czas. Developerzy oferują nam młóckę bez fabularnej gratyfikacji. Wody przybrzeżne Skellige są tego doskonałym przykładem. Mój wieloletni przyjaciel jest od kilku lat ojcem. Pracuje często po nocach i czasem w ramach oderwania się od obowiązków zawodowych i domowych lubi odpalić coś co będzie klinicznie czystą rozrywką. Jako świetny mistrz gry w stołowe RPG ceni sobie dobrą fabułę. Poleciłem mu Shadowrun: Hong Kong, który jest na Game Passie tak jak i pozostałe części trylogii. Z kolei na serwisach pokroju Steam czy GOG kosztuje naprawdę niewielkie pieniądze. Była to dla niego idealna opcja. Questy prowadzą nas do przodu, a nie są zrobione jedynie po to, by dawać nam złudzenie ogromu świata i obfitości contentu jaki został doń zaimplementowany. Nie ma tu żadnych drenujących czas theme parków pokroju tych z Assassin’s Creed Valhalla.

Więcej z tej kategorii