Ryu Ga Gotoku Studio wypuściło wreszcie najbardziej oczekiwaną grę roku (według niektórych mediów). Czy ta produkcja ostudzi oczekiwania? Sprawdzamy jak dobrze jest.
Najfajniejsza Saga o Yakuzie jaką dowiezie wam popkultura
Rzadko zdarza się tak, że historia zaimplementowana do gry komputerowej urzeka złożonością i plot twistami. Osobiście doceniam każdy taki case. Ostatnio przydarza mi się to coraz częściej, ale tak dobrze jak przy fabule Like a Dragon Infinite Wealth było chyba tylko w tym roku po przejściu Phantom Liberty – DLC do Cyberpunk 2077.
Pomińcie ten akapit jeżeli nie chcecie spojlerów. Fabuła Like a Dragon Infinite Wealth to jedna z najciekawszych rzeczy jakie w tej kategorii dowiezie gamedev w tym roku. W depeszowym skrócie napiszę jakie rejony zachacza skrypt fabularny tej gry. To zdecydowanie najmocniejszy jej aspekt. W skład wektorów narracji wchodzą zagadnienia takie jak: geopolityka, cementowanie lojalności praniem mózgu wewnątrz struktury sekty, problematyka składowania odpadów atomowych, zaangażowane dziennikarstwo bezpośrednie w ramach social mediów, kryzys bezdomności na Hawajach i oczywiście desperackie próby resocjalizacji członków Yakuzy (zarówno oddolnie przez nich samych jak i za pośrednictwem struktur państwowych na poziomie makro). Szczerze napisawszy to chciałoby się porównać fabułę Like a Dragon Infinite Wealth do narracji GTA V. Problem polega na tym, że seria GTA jest oczywistą inspiracją dla serii o Yakuzie, ale nie jest to plagiat. Raczej trawestacja, a fabuła dowieziona wraz z najnowszą częścią zjada tę z piątki. GTA V to mockumentary, a narracja Like a Dragon Infinite Wealth dowozi zaskakująco głębokie analizy z zakresu psychologii jak i nauk społecznych. Twórcy kapitalnie budują kolejne kondygnacje interakcji postaci w celu dowiezienia naprawdę przekonujących morałów w ramach osobistych dramatów.
Gdzieś między turą i czasem rzeczywistym (mechaniki)
Zapomnijcie o aktywnej pauzie. JRPG najnowszej generacji mają coś nowego. Tury z aktywnie poruszającymi się przeciwnikami. Ta hybrydyzacja ma zapewne sprawić żeby turowa rozgrywka nabrała świeżości i złudzenia większej dynamiki. Przeciwnicy nie atakują, ale poruszają się, utrudniają nam celowanie i wykonywanie obszarów ataków z jak najlepszym skutkiem. Efekt jest taki, że walka faktycznie symuluje brawl albo walkę w oktagonie. Mam na myśli zwody i obchodzenie przeciwnika.
Walka jest krawędziowo arcade’owa. Wszystkie te jingle, slow motion i plaski plam kulminujących zakończenie walki przywodzą na myśl Soul Calibur albo przedpotopowego protoplastę trójwymiarowych bijatyk – Battle Arena Toshinden. W połączeniu z turową rozgrywką daje to naprawdę ciekawe wrażenie.
Gra ma jednak niedoróbki i niedorzeczności. Niedorzeczności to dobór broni, który wiąże się z kampowym humorem z anime. Jedna z postaci wali przeciwników parasolką, a z kolei druga, która jest z zawodu taksówkarzem poraża obszarowo prądem z akumulatora, rzuca kołem i myję gąbką. Obok tego istnieją równie kampowe style/zawody do wyboru i odblokowania. Jednym z nich jest surfer, który wali w co popadnie deską surfingową.
Oręż lub pięści. W arsenale znajdują się kije bejsbolowe i golfowe. Niektórzy bohaterowie i NPC noszą miecze i broń palną. Czasem niedorzecznie wygląda walka w której bohaterowie z bronią ręczną i obnażonymi pięściami szarżują na przeciwników z shotgunami czy pistoletami maszynowymi. Ten brak rozsądku w fizyce walki mocno kontrastuje z ambitnymi socjologicznymi i psychologicznymi analizami płynącymi ze skryptu fabularnego.
Niedoróbki to ekwipunek. Broń zmienia wygląd, ale ubrania nie. Mamy gotowe outfity do odblokowania, ale założone ubrania z ekwipunku pozostają niewidoczne. Najgorsze niedoróbki znajdują się podczas epizodu walki z chińską triadą na Hawajach. Postacie mają w cutscenkach garnitury i stroje wieczorowe, a podczas walki wskakują w hawajskie koszule, japonki i sandały. W porównaniu do GTA V gdzie pełno jest sklepów (podobnie zresztą jak w nowej odsłonie gier o Yakuzie) kupiony ekwipunek nie pojawia się na postaciach. W Sleeping Dogs, które jest trawestacją GTA w Hong Kongu można sobie swappować ubrania dokładnie jak w GTA V. W Like a Dragon Infinite Wealth wygląda to zwyczajnie biednie.
Grafika, animacja, OST
Grafika stoi na wysokim poziomie. Nasycenie kolorów zachwyca szczególnie w lokacjach na Hawajach. Lokacje są interesujące (szczególnie hawajskie fawele). Jeżeli chodzi o animację to jest poprawna. Najlepiej wypada podczas scen martial arts, walka bronią białą i obuchową wychodzi nieco gorzej, a broń palna i jej sceny wypadają najsłabiej.
Obok wybitnej fabuły najmocniejszym punktem gry jest soundtracka. Doskonała elektronika (ebm, dubstep) wkręca w walkę i podkręca adrenalinę. Sample i jingle wklejone w te kawałki naprawdę dają soczystego, nowoczesnego, arcade’owego wajbu. Ten aspekt to szara eminencja. Dźwięki potrafią uratować nawet produkcje z toporną grafiką i animacją.
Japońska trawestacja GTA V
Nie wiem czy taki był zamysł, ale ta chaotyczność i nierówność tej gry budzi mieszane uczucia. Może to trend w azjatyckiej popkulturze. Wszak fabuła gry wchodzi trochę postaciami w panazjatyckość (postacie z Korei i Chin). Wszystko Wszędzie Naraz. Odnoszę wrażenie, że twórcy Like a Dragon Infinite Wealth pozycjonują grę jako panazjatycki adhd wave.
W grze istnieje jednak jeszcze aspekt, który rozumieją chyba tylko japonofile i sami Japończycy. Kampowość i humor jak z anime. Pomimo ambitnych, nietuzinkowych, zaangażowanych społecznie treści twórcy próbują przemycić humor. Momentami nagle lądujemy w japońskiej ulicy sezamkowej pośród postaci w strojach maskotek. Nie zamienia to jednak fabuły w tragifarsę tylko jest jakimś tłem kulturowym dla zobrazowania współczesnej kolonizacji globalnej popkultury przez motywy pochodzące z japońskiej popkultury. Może to zbyt buńczuczne być nazywać fabułę tej gry traktatem, ale z powodzeniem nazwać ją można obfitym esejem. Fabułę kontestuje globalny bazar największych modowych marek i ich podróbek, a tym samym snobizm warstw wywindowanych ponad masy. Kontestuje też politykę USA dotyczącą nierówności i kryzysu bezdomności. Dacie wiarę? To wszystko znajduje się w grze, która w założeniu ma być bijatyką o pokutujących członkach Yakuzy. Sięgnijcie po tę produkcję, bo ta pacyficzna epopeja jest niedorzecznie dobra. Zastanawiam się czy powiedziano kiedykolwiek lepszą historię o globalizmie za pośrednictwem nośnika kultury jakim są gry komputerowe.