Ofiara przehajpowania - recenzja Skull and Bones

Powered by

Buńczuczne zapowiedzi Ubisoft. Podobno użytkownicy Skull and Bones mają do czynienia z kolejną produkcją AAAA. Czasem nie wystarczy jednak ogromny budżet żeby zrobić coś naprawdę porządnego. Zapraszamy do recenzji.

Basen Oceanu Indyjskiego

Marzy mi się gra o przygodach Jamesa Delaneya granego przez Toma Hardy’ego. Autorom fabuły Skull and Bones wspomniany przeze mnie serial mógł być ułamkiem inspiracji. Piracki los w Skull and Bones to nie tylko opieranie się flotom kolonialnych potęg, ale też dogryzanie kampaniom handlowym, które działają w ramach ich protektoratu.

Budzimy się po nieudanej morskiej potyczce, a nasi ocalali towarzysze już chcą abyśmy byli ich kapitanem. To trochę słaby zabieg w narracji, ale gra nie zamierza nam oferować wizji mozolnej wędrówki po szczeblach pirackiej stratyfikacji społecznej. Nie dane nam będzie walczyć o przywództwo podczas buntu – co fabularnie mogłoby być ciekawszym zabiegiem. Mało tu porządnego cRPG. Pomimo tego, że to produkcja z wielkim budżetem fabuła jawi się momentami przykra konieczność. Zabrakło również czasu i środków aby zobrazować przewrotność pirackiej braci. Wewnętrzne walki byłyby ciekawą odskocznią od mierzenia się z prężącymi muskuły potęgami kolonialnymi. Skull and Bones fabularnie jest raczej miałkie (jak większa część gier online). Z osadzenia na totalnej mieliźnie ratuje postać Admirał Rahmy i dialogi z tą NPC, ale to jest naprawdę niewiele w stosunku do fabularnej immersji jaką dowieziono nam w równie ‘kostiumowym’ Red Dead Redemption 2.

Morskie Opowieści, ale bez szabli i pistoletu skałkowego – mechaniki

Cała masa prochu, ale tylko do różnego rodzaju armat i wynalazków artyleryjskich z krwawej epoki kolonializmu. Czasem zdarza się, że załoga wypala do pobliskiego statku z muszkietów. Zapomnijcie o walce na szable i skałkowce w bliskim dystansie. Po zacumowaniu hakami do abordażu wyskakuje menu ze splądrowanymi przez nas przedmiotami. To nie Pirates Sida Meier’a. Załoga się nie broni i nie macie możliwości swobodnego chodzenia po pokładzie. Zarówno waszym jak i atakowanego statku. Podobnie jest z atakowaniem fortów. Walenie z dział i wszystkich dostepnych na statku broni, ale zero szturmu i walki wręcz. Kiedy stworzony przez was w kreatorze postaci kapitan biega po miastach gdzie robi zakupy i zbiera questy i zlecenia nie ma przy sobie żadnej broni. Wygląda to zwyczajnie biednie. Gra nie przewiduje żadnych potyczek poza walką statkami. Abordaż i walka poza statkiem najbardziej podobały mi się w Pillars of Eternity II: Deadfire. Tu niestety nawet nie liznięto tego tematu.

Szczerze napisawszy to marzyły mi się pojedynki w trybie multiplayer z innymi kapitanami prowadzonymi przez graczy. Nie wiem czy gra osiągnie sukces i uzyska taką opcję w którejś z kolejnych aktualizacji. Walka na szable i pistolety skałkowe to coś czego zdecydowanie brakuje tej grze. To pierwszy z zawodów, który sprawił, że immersja Skull and Bones stała się płytsza.

Oprócz walki na pistolety skałkowe i szable brakuje jakiejś sensownej mechaniki niesnasek z poszczególnymi frakcjami. Po opuszczeniu bitwy nastawienie wraca do neutralnego. Trochę jak z system gwiazdek policji w GTA. Psuje to immersję i jest wykonane zwyczajnie lapidarnie.

Liczy się znane z survivalówek hoardowanie surowców. Kupujemy narzędzia wydobywcze. Doposażamy ulepszenia i nowe modele statków. Pojawia się coraz lepsze i bardziej różnorodne uzbrojenie. Naszym głównym zadaniem są bitwy morskie, a potem plądrowanie fortów i wraków. Zdarzają się również misje dostawcze. To tyle i niestety tylko tyle.

Grafika, animacja i oprawa dźwiękowa

Grafika i efekty wizualne bitew są satysfakcjonujące. Kuleje trochę mimika postaci, a niektóre modele z kreatora postaci mają oczy jakby były nieobecne lub martwe w środku. Mimika NPC jest na poprawnym poziomie – tzn. bywa gorzej, ale częściej bywa dziś lepiej (szczególnie jak na produkcję, która mieni się statusem AAAA).

Czasem (jak to w grach online) pojawia się transparentność, a czasem coś jest przezroczyste, a takim być nie powinno. To bugi, które pewnie prędzej czy później zostaną naprawione.

Animacja bitew jest naprawdę dobrze wykonana. Podoba mi się wpływ wiatru na nachylenie statków i okrętów. Zasadniczo fizyka w grze broni się mocno, ale to nigdy nie były złe strony Ubisoftu.

Dźwięk jest nierówny. Niewiele muzyki pobrzmiewa w nielicznych cutscenkach. Nie jest to OST do Red Dead Redemption 2, ale jest na czym zawiesić ucho. Najważniejsze, że muzyka nie przeszkadza. Głosy lektorów grających NPC, którzy zlecają nam questy są poprawne. Mam na myśli ich grę aktorską i zaangażowanie w opowiadaną przez nich opowieść. Na wyróżnienie zasługuje głos lektorki odtwarzającej Admirał Rahmę. O wiele lepiej wypadają dźwięki przestrzenne. Na przykład głos piratki na statku przypomina wydzieranie się punkowych wokalistek. Nadaje to dynamiki i adrenaliny morskim starciom. To efekt, który był już w Assassin’s Creed Valhalla. Głosy towarzyszy zagrzewających do walki to bardzo dobry trop w pogłębianiu immersji. Przy huku armat i pękającego drewna głos tej charakternej piratki to będzie chyba jedyna rzecz, która pozostanie mi w głowie po przejściu tej gry.

Podsumowanie

W czołówce widzimy ile studiów Ubisoftu z całego świata kolaborowało przy tej produkcji. Jak na moje oko to efekt jest marny albo co najwyżej mało imponujący. Ambicja Ubisoft aby zrobić ze Skull and Bones pirackie Red Dead Redemption 2 jest widoczna gołym okiem. To jednak wciąż linia, której trzyma się dziś również Bethesda. Wielki świat, nierówna historia (a czasem wręcz słaba) oraz niezbyt angażujące questy i aktywności na mapie. Sandboxy Ubisoft i Bethesdy rażą nudą i jest tak niestety w przypadku Skull and Bones. Fajnie, że można popływać z kolegami w ramach wspólnej armady, ale Red Dead Redempion 2 oferował o wiele więcej funkcji i opcji w ramach rozgrywki.

Oczywiście nie twierdzę, że to jest zła lub nieudana gra. Nie spełnia ona wachlarza oczekiwań jaki kojarzy się z opowieściami o piratach. Osobiście czuję się trochę oszukany tą przehajpowaną reklamą. Czekałem na pojedynki na szable i pistolety skałkowe, a dostałem symulator morskich bitew na armaty bez możliwości abordażu i przejścia do trybu walki wręcz. Może wychowałem się na innych filmach niż twórcy albo budżet AAAA okazał się zbyt mały na skałkowce i szable, których nie dopatrzyłem się nawet na flagach. Kiedy już jesteśmy przy flagach i customowaniu naszego żaglowego GTA to chodzą słuchy, że użytkownikom nie przypadły do gustu mikrotransakcje. Majorsi przestawiają się na Blizzard way of doing things. Branża gier komputerowych staje się coraz bardziej obszerna, ale wielcy gracze w jej obrębie zgapiają od siebie najsłabsze pomysły, a ich produkcje grzęzną na coraz płytszych mieliznach.

Ocena: 7/10

Więcej z tej kategorii