Sea of Solitude - najbardziej wartościowa gra w jaką grałem

Powered by

Od dawna wiedziałem, że gry jako jeden z najmłodszych tekstów kultury są w stanie dowieźć do stołu naprawdę dużą dawkę refleksji. Podobnie jak niektóre książki czy filmy. Dobrym tego przykładem takiego założenia stylistycznego jest This War Of Mine. Sea of Solitude to jednak zupełnie inna bajka. Naprawdę potrzebna w dzisiejszych czasach i pożyteczna społecznie metaforyczna opowieść.

Fabuła

Dziewczyna będąca protagonistką jest pokryta sadzą i czarnymi włoskami. Wygląda jak mały diabełek. Zostawia ślady stópek w postaci sadzy na powierzchniach, na które wchodzi. Nastolatka albo młoda studentka podróżuje łódką po zatopionym mieście. Nie przypomina ono Wenecji. Wygląda bardziej na zatopione powodzią miasto w Nowej Anglii. Wszystko co napotykamy w grze jest mapą traumatycznych i mniej przyjemnych wspomnień. Miasto jest metaforą świadomości. Wypartych wspomnień. Dzieci z niepełnych bądź dysfunkcyjnych rodzin podświadomie czują się winne problemów, które dzieją się nad ich głowami. Odporność na ból to kwestia subiektywna, ale większość dzieci ma wysoką wrażliwość. Dopiero z wiekiem skóra twardnieje, ale przecież też nie do końca. Cień tworzy się w podświadomości. Poczucie winy determinuje wiele rzeczy, które wpływają na późniejsze loopy w życiu. Niska samoocena to jedna z nich. Cień dosłownie zadręcza zdrową część świadomości. Potwory z gry to właśnie cienie. Negatywne rezonanse deficytów. Blizny po interakcjach.

Naszym zadaniem jest oczyszczanie kolejnych wspomnień z sadzy. Zdrowa świadomość protagonistki zbiera do plecaczka bagaż sadzy z kolejnych wspomnień. Bogatsza o konkluzje i refleksje idzie dalej. Plecak jest rzecz jasna coraz większy. W finale gry cień protagonistki przyznaje jej racje w formie skruchy. Zgorzknienie i auto złośliwość ustępuje zdrowej świadomości.

Mechanika

Sea of Solitude jest platformówką z perspektywy trzeciej osoby. Niby nic nowego w kwestii mechaniki, ale taki Tomb Raider w anturażu terapeutycznych alegorii to jednak potężny cios! Oprócz zbierania sadzy z traumatycznych i nieprzyjemnych wspomnień unikamy potworów. Ponadto szukamy kolejnych checkpointów, które pozwalają nam przywrócić światło w mieście. Dla urozmaicenia platformowych i zręcznościowych wyczynów zbieramy też listy w butelce oraz poganiamy mewy (cokolwiek miałoby to znaczyć metaforycznie). Zdarza nam się też walić we wrogów kulą światła. Najważniejsze są jednak cutscenki i dialogi, a właściwie tekst, który jest prezentowany przy kolejnych poziomach. Mechanika dowozi nas do kolejnych części fabuły co jest tu największą gratyfikacją.

Animacja i grafika

Animacja jest bardzo płynna. Włochata dziewczyna pokryta sadzą biega po mieście. Twórcy grają kontrastami. Piękne, słoneczne przestrzenie podczas biegania po dachach i ulicach miasta. Ciemne, mroczne pełne potworów miasto cienia. Grafika jest urocza w tym swoim kreskówkowym stylu. Wraz z dźwiękami tworzy ten stan onirycznej obfitości. Ten rodzaj immersji udało się przywołać w tak wybitnych grach jak seria Little Big Adventure czy Disco Elysium. W tych pozycjach pod lakierem pastelowej grafiki połączonej dźwiękiem doznajemy poczucia spokoju i homeostazy. To naprawdę jedne z najjaśniejszych momentów w historii gamedevu. Kiedy wspólnymi siłami scenarzyści, graficy, muzycy i animatorzy odnajdują ten konkretny punkt zespolenia. Te gry mają w sobie coś z buddyzmu zen. Mam na myśli harmonijne połączenie wszystkich aspektów, które się nań składają.

Nie tylko kolejny tekst kultury

Matka kultura to kolektywna jaźń do której sięgamy kiedy doskwierają nam deficyty socjalizacji pierwotnej i wtórnej. Literalnie odwracamy się w jej stronę kiedy poszukujemy morału czy archetypów. Niejednokrotnie uczy nas tego czego zapomnieli, nie mieli czasu albo nie byli w stanie dać nam rodzice. Podczas socjalizacji wtórnej daje nam to czego nie dały nam interakcje z naszymi znajomymi czy partnerami. Kiedy oni nie mieli czasu albo nie byli w stanie. Jeżeli znaleźliście się w relacji, która sprawia, że się rozwijacie i leczycie ból spowodowany deficytami to jesteście farciarzami. W dobie ery informacyjnej dominuje jednak wielkomiejska alienacja. Ludzie zmuszeni są szukać odpowiedzi na egzystencjalne pytania w gąszczu treści matki kultury. Szukają w niej innego człowieka lub lustrzanego odbicia swoich problemów. Takie gry jak Sea of Solitude mogą nakłonić kogoś do podjęcią terapii. Mogą uchronić kogoś przed chęcią przedwczesnego wymeldowania się. Czymkolwiek jest to co dało wam siłę do podjęcia leczenia potraktujcie to jak błogosławieństwo. Autorka tej gry podzieliła się ze wszystkimi swoim światłem. Pożyteczność społeczna tego rodzaju aktów leży w totalnej opozycji do szkodliwych tez, które deprecjonują chorobę. To są naprawdę zniuansowane zagadnienia. Depresja to nie moda. W tekstach kultury pojawia się mnóstwo przykładów na to, że toksyczny maskulinizm lat dziewięćdziesiątych przyczynił się do epidemii alkoholizmu. Stygmatyzowanie słabości powodowało, że mężczyźni w Polsce pili zamiast iść na terapię. Wszyscy znamy tego rodzaju historie. Ich ojcowie, a nasi dziadkowie byli na wojnie. Oni z kolei borykali się z destrukcyjnymi fluktuacjami rynku pracy podczas przemiany ustrojowej. Mieli zagryźć zęby, zakasać rękawy i zacisnąć pasy. Wielu nie wytrzymało tej presji.

Gry takie jak Sea of Solitude zwracają uwagę na to, że psychika również doznaje uszkodzeń mechanicznych i należy ją traktować według materialistycznych prawideł. To pozwala na konieczne opuszczenie gardy. Większość sztuki jest sztuką autoterapeutyczną, ale taka, która motywuje do podjęcia leczenia jest najbardziej wartościową w kontekście ratowania ludzkiego życia. Nie potrzeba tu wielkich narracji. To powinien być bazowy odruch – chęć niesienia pomocy. Podania ręki w najczarniejszej godzinie.

Więcej z tej kategorii