Storytellingowe arcydzieło. Recenzja DLC Cyberpunk 2077 -Phantom Liberty

Powered by

Starfield okazał się dla was zawodem? Phantom Liberty wjechało po to, by uratować wrzesień fanom open worldów. Sprawdzamy dla was jak dobre jest finałowe DLC do Cyberpunka 2077.

Po Co Istnieją Cutscenki? Błyskotliwość i Gracja Tkanej Narracji

Kiedy we wrześniu ogrywałem Starfielda miałem wrażenie, że twórcy z Bethesdy zapomnieli po co służą te klamerki (https://uzdalnieni.pl/nasapunk-skyrim-w-kosmosie-czy-raczej-nuda-recenzja-starfield/)i. Fatalnie napisana narracja, która rzucała w użytkowników płaskimi NPC w drewnianym głównym wątku. To jest niesamowite osiągnięcie w skali branży. Zazwyczaj w grach open world AAA główny wątek jest dopracowaną i intrygującą fabularnie przygodą z interesującymi plot twistami. Bethesdzie udało się dokonać czegoś fenomenalnego na tle konkurencji. Zatrudnieni scenarzyści napisali fatalnie główny wątek. Międzynarodowa społeczność nie spodziewała się aż takiego kasztana. Dzięki CD Projekt Red gamingowy wrzesień został uratowany. Jak wskazują statystyki gracze szybko przesiedli się na “grę, która jest o czymś”. Phantom Liberty ma wybitną fabułę w głównym wątku i całkiem niezłą w pobocznych.

Kiedy znalazłem się znowu w Night City poczułem jeszcze głębszą immersję i większą obszerność dowiezionego contentu. Dogtown sprawia, że inne dzielnice trochę bledną, ale jednak każda przecież ma swój klimat i faunę w postaci zamieszkujących ją gangów i NPC. Zwyczajnie Dogtown zaczyna nas przyciągać jak magnes. Pełno jest easter eggów albo pranków jakie robią sobie z siebie twórcy. Betonowy brutalizm, który zawsze w starym cyberpunku miał miejsce (fani, którzy wchodzą jedynie do brodzika gatunku myślą, że chodzi o neony) jest tutaj obecny w analogii, którą wyczają jedynie gracze z Polski lub osoby, które odwiedziły ten kraj. Tabliczki z ulicami na kilku dzielnicach Night City wyglądają jak te w Warszawie, ale to już wiecie z podstawki. Kolejnym duchologicznym wtrętem jest bazar na stadione. Tak, to nawiązanie do nieistniejącego już Stadionu Dziesięciolecia. Co zabawne możemy pogadać z założycielami CD Projekt. Jeden z nich stoi obok kramu z braindance’ami w klapkach i białych skarpetach. Drugi zajmuje się transakcjami. Całkiem zabawne – trzeba przyznać. To oczywiście odnośnik do szalonych lat dziewięćdziesiątych w Polsce. Paralela jest jeszcze bardziej dosadna kiedy słyszymy jak ktoś wydziera się z głośnika apropo braku podatków w Dogtown. Duchologia Polski lat dziewięćdziesiątych to coś za co jakiś plusik w kajecie popkulturowym zawsze się znajdzie.

Songbird, Myers i Solomon Reed to świetnie napisane postacie. W podstawce mamy całą masę świetnie napisanych postaci. Do ich grona dołączają równie wysoko mierzące w skali głębi immersji skrojone sylwetki. CD Projekt Red ustawia tak wysoką poprzeczkę jeżeli chodzi o narrację, że miażdży konkurencję, która ląduje z kretesem na deskach. Twórcy Phantom Liberty tworzą mosty między kolejnymi etapami gry dialogami. Dialogi są cutscenkami w Cyberpunk 2077. Tylko czasem zabierana jest nam mobilność i wsadza się nas w klisze klasycznych cutscenek. Genialnie to skakało już w podstawce. Dialogi są oczywiście jak zwykle bardzo dobre. Sam Johnny Silverhand jak zwykle błyszczy w kontekście wątków z innymi postaciami. Postacie są stosunkowo skomplikowane, ale i wiarygodne co jest dużym osiągnięciem w kontekście produkcji konkurencji.

Odnoszę wrażenie, że kolejna część tej serii jeszcze bardziej skupi się na tym co skrywa Blackwall. To co pokazuje Phantom Liberty jest bardzo malowniczą sugestią. Tylko osoby bez chromu mogą się czuć bezpiecznie. To jak zdradzieckie może okazać się oddanie transhumanistycznemu kultowi modyfikacji ciała jest niesamowite. Cała idea zostaje obrócona przeciwko wizjom transhumanistów. To jest naprawdę nietuzinkowy komentarz. Nikt czegoś takiego nie powiedział w popkulturze ani nigdzie indziej na temat AI. Może precyzyjniej – nikt tego nie zobrazował jak podczas pewnej części zakończeń Phantom Liberty. Zakończeń jest pięć i są oczywiście związane z kartami Tarota.

Co jedzie lepiej, a co gorzej?

Muzyka gada inaczej. Mnóstwo jest radio friendly hitów z ładnymi refrenami. Rozumiem, że chodziło o przeniesienie akcentu na konwencję Golden Eye. Mamy do czynienia z Bondalike kliszą w anturażu cyberpunkowej dystopii. W podstawce oddano głos szeroko pojętej piwnicy (radio), a w finałowym DLC postawiono na bardziej casualowy akcent trafiający pod przysłowiowe “strzechy”. Choć i tu pojawiają się bardziej krawędziowe akcenty takie jak chociażby tnące puszkę mózgową hard techno przygrywające podczas masakry w centrum komercyjnych lotów kosmicznych. Całość dopełnia kilka fajnych, elektronicznych ambientów do których przyzwyczaiła nas seria. Moją uwagę przykuł też kawałek pojawiający się w starciach z renegackimi voodoo boys zamieszkującymi Dogtown.

Need for Speed w Night City zawsze było mocnym aspektem CP2077. Mam kilka dobrych i kilka złych wiadomości. Nadchodzi nowa aktualizacja i być może część błędów na poszczególnych buildach zniknie – niemniej jednak jest ich sporo. Świetnym dodatkiem są kradzieże aut na zlecenie wplecione w system transakcji kiedy użytkownik decyduje się kupić jakieś auto. Podczas nich i podczas innych potyczek można zauważyć, że przeciwnicy wchodzą w auta. Samochody staja się transparentne i w przeciwieństwie do naszej postaci nie stanowią przeszkody. Wygląda to bardzo źle. Czasem w ogóle nie widzimy przeciwnika, który “wejdzie w samochód”. Czasem przedmioty lub przeciwnicy stoją nieco nad ziemią. Trochę jakby lewitowali trzydzieści centymetrów nad nią. Dobre wieści są takie, że jest więcej opcji kamery podczas jeżdzenia pojazdami. Cały czas jednak nie doczekaliśmy się perspektywy trzeciej osoby. Podobno w Project Orion istnieje szansa, iż zostanie ona zaimplementowana. Problem polega na tym, że podczas jazdy psuje się horyzont. A raczej zgrane z nimi pojazdy. Czasem znikają wcześniej niż za linią horyzontu. Mam na mysli randomowe auta mieszkańców Night City, które napotykamy na drogach. Pościgi z policją i gangami wypadają fajnie z tymi tylko wyjątkami, które możliwe, że niedługo zostaną naprawione.

Podsumowanie

Gdyby była to recenzja samego głównego wątku Phantom Liberty to gra dostałaby dziesiątkę (czyli najwyższą możliwą ocenę). Główny wątek jest storytellingowym arcydziełem tak jak w przypadku podstawki. Tu nie ma co do tego wątpliwości. Solomon Reed jest niejednoznaczną postacią, a tragizm losu Songbird jest totalnie wiarygodny. Myers jest koniec, końców jednoznaczną postacią, ale do dobrej fabuły potrzeba czasem grubej kreski markerem. 

Niestety ta gra nie jest jedynie railroadem opierającym się na głównym wątku. Ta gra ma w sobie kilka gier, by sprostać gustom szerokiego audytorium. Jej piętą achillesową jest jej obszerność. A jednocześnie przecież kochamy tę grę za ambicję i pretensje do bycia kulturą wysoką. Kochamy tę grę za to, że to misternie skonstruowana dystopijna opera. Cyberpunkowe Requiem dla Snu. 

Niestety ocenie podlega cała jej zawartość, a więc nie chodzi jedynie o roundabout DLC. Ocenie podlega aktualizacja rozszerzająca podstawkę, która stanowiłą piedestał pod dodatek. Innymi słowy media recenzują całość ostatniego słowa jakie twórcy powiedzieli zamykając ostatecznie projekt jakim był Cyberpunk 2077. Tu pojawiają się problemy o których wspominałem. Buildy cały czas są pobuggowane. Na jednych platformach mniej, a na innych bardziej. To nie jest tak, że to jest definitywne zakończenie. Ta gra będzie jeszcze przez długi czas łatana. Nie będzie dodatków, ale dolary przeciwko orzechom, że ktoś będzie siedział i to łatał.

Może w kolejnych projektach twórcy Cyberpunk 2077 skorzystają z doświadczeń Larian (twórców BG3) i Owlcat (twórców WH40k: Rogue Trader) i dadzą użytkowników opcję early 

access. W dzisiejszych czasach testerzy gier są albo przeładowani obowiązkami albo jest ich zwyczajnie zbyt mało. Możliwe, że budżety nie spinają dogłębnej pracy testerów. Feedback od społeczności we wczesnym dostępie dał Larian mnóstwo darmowej wiedzy na temat ich produkcji. Może to jest jakieś wyjście. Consensus w czasach kiedy produkcje są tak obszerne, że to gracze pomagają twórcom żeby ich ostateczny produkt spełniał widełki jakości, które świadczą o jego faktycznej gotowości do konsumpcji.

Ocena: 8/10

Więcej z tej kategorii