Wielka woda- ile prawdziwej a ile cyfrowej wody naprawdę widzimy w filmowym hicie?

Powered by

Za głośnym serialem katastroficzny Jana Holubka i Bartłomieja Ignaciuka „Wielka woda” opowiadającym o Powodzi Stulecia w Polsce z 1997 roku stoi nie tylko kunszt reżyserki, świetne kreacje aktorskie, ale również setki godzin pracy cyfrowych twórców i ogromna moc obliczeniowa potrzebna do skomplikowanych procesów graficznych i renderingu.

Kilkanaście miesięcy po premierze produkcji Netflix’a można z przekonaniem stwierdzić, że serial „Wielka woda” to ogromny sukces zarówno komercyjny, jak i artystyczny. Główną bohaterką jest powódź, która w 1997 roku dotknęła południową i zachodnią Polskę, w tym Wrocław. To ona stanowi nie tylko przyczynę tragicznych wydarzeń, tło trudnych decyzji z jakimi mierzą się bohaterowie, ale też clue kreacji twórczej. Bez pokazania potęgi żywiołu, bezlitosnej, nieugiętej, wdzierającej się w każde miejsce, wzburzonej wody obraz nie miałby takiego wyrazu.

Ile w takim razie w serialu jest prawdziwej wody a ile digitalowej i jacy twórcy stoją za tą cyfrową magią?

Serial wyprodukowany przez studio Telemark na zlecenie Netflix, powstał w całości w Polsce.
Za stworzenie tytułowej wody odpowiadają artyści z krakowskiego studia NOLABEL, specjalizującego się w postprodukcji i tworzeniu CGI oraz VFX.

Niewiele osób wie, że w serialu użyto nie dwóch a trzech typów wody. Prawdziwej, znajdującej się na przykład w specjalnie zbudowanych basenach, plate oraz 3D. Jak podkreśla Marek Walczyk, producent VFX z NOLABEL praca z cyfrową wodą jest niezwykle wymagająca. Nie tylko dlatego, że woda w różnych miejscach i na różnych powierzchniach zachowuj się zupełnie inaczej, ale też dlatego, że każdy z nas obcuje z nią codziennie i podświadomie wie, jak powinna się zachowywać. Bardzo szybko potrafimy stwierdzić, że dany ruch jest naturalny a inny wzbudza podejrzenia, że słowem coś nam nie pasuje.

„Gdy obserwujemy na ekranie cyfrową wodę, która na etapie postprodukcji została wykonana niedokładnie, większość ludzi nie będzie w stanie dokładnie określić, w czym jest problem, ale będzie świadoma, że efekt jest sztuczny”.

A na takie wrażenie artyści nie mogli sobie pozwolić, ponieważ wybijałoby widza z rytmu narracyjnego, było zgrzytem, aberracją jakiej żaden twórca nie chce widzieć w swoim dziele. Jak podkreśla Krzysztof Hrycak, Creative Head w NOLABEL zadanie udało się wykonać bezbłędnie:

„W serialu „Wielka woda” uzyskaliśmy taki poziom realizmu, że ciężko powiedzieć, w którym miejscu woda jest wykonana komputerowo. Mogliśmy to osiągnąć dzięki umiejętnościom i ogromnej pracy naszych twórców włożonym w przygotowanie projektu, a efekty ich wysiłku wzmocniło odpowiednio zbudowane zaplecze technologiczne.”

O przywołane zaplecze technologiczne zapewniające nieskazitelną płynność działania zadbała firma Redicreo korzystająca z rozwiązań opartych na serwerach Dell Technologies zbudowanych na podstawie obudów PowerEdge FX2. Budowa infrastruktury rozpoczęła się w 2019 roku, a w miarę wzrostu zapotrzebowania na moc obliczeniową, była rozbudowywana o kolejne rozwiązania.

Jak podkreśla Łukasz Czyczyło, CTO z NOLABEL:

W dzisiejszym świecie moc obliczeniowa i infrastruktura komputerowa to takie same narzędzia artysty, jak dawniej płótno, pędzle, farby czy papier i ołówki. Im są lesze, im większe możliwości mają, tym więcej swobody ma artysta w kreowaniu swojej wizji, mogąc skoncentrować się na tworzeniu a nie omijaniu ograniczeń”.

Na jakie jeszcze wyzwania natrafili cyfrowi twórcy podczas pracy nad „Wielką wodą”?

Wymagająca przede wszystkim była ciągła praca nad tym, by stworzona woda zachowywała się jak naturalna oraz by osiągnąć perfekcyjny efekt. To setki tysięcy roboczogodzin symulacji, renderingu, tworzenia kolejnych wersji w poszukiwaniu idealnego efektu. Należy pamiętać, że nawet tak samo wyglądająca woda, inaczej zachowuje się w różnej wielkości zbiornikach. Inaczej w szklance, w basenie a jeszcze inaczej w szerokim, spokojnym jeziorze.
Nawet w przypadku scen, w których wykorzystywano zbudowane do tego baseny z prawdziwą wodą nie zabrakło wody komputerowej. Do cyfrowych twórców należało „wyczyszczenie” miejsc styku, czyli postprodukcja miejsc, w których kończył się basen a zaczynały budynki oraz zalanie cyfrową wodą ulic widocznych na dalszym planie.
Artyści z NOLABEL korzystali również z fotogrametrii. Na czym ona polega? W największym skrócie: na planie zdjęciowym robi się zdjęcia budynków, przedmiotów, scenografii, następnie na ich podstawie odtwarza obiekty w 3D, by w ten sposób móc „zalać cyfrową wodą” scenę w warunkach kontrolowanych i powtarzalnych. Tak było w przypadku jednej z wymownych scen „Wielkiej Wody”, w której bohaterka zostaje zalana wodą w tunelu podziemnym. Dzięki wykorzystaniu wody stworzonej komputerowo, scena mogła być powtarzana, aż do momentu uzyskania odpowiedniego efektu.

Dzięki wykorzystaniu zaawansowanej technologii w procesie twórczym granica świata realnego i cyfrowego w tworzonych kreacjach jest niezwykle trudna a miejscami niemożliwa do wychwycenia. Pozwala to twórcom jeszcze bardziej rozwinąć skrzydła swojej wyobraźni bez obawy o możliwość realizacji swoich wizji.

Więcej z tej kategorii