Całkiem niedawno miałem niewątpliwą przyjemność przejść God of War: Ragnarok na Alienware x17 R2. Gra zrobiła na mnie piorunujące wrażenie nie tylko ze względu na to, że wyglądała jak senne marzenie. Zapraszam do recenzji.
Korelacja fabuły z animacją
Wszyscy wiemy, że ta gra otrzymała mnóstwo wyróżnień. W moim osobistym odczuciu zasłużenie. Cieszę się, że zabrałem się za tę grę w odpowiednim momencie. Odnoszę wrażenie, że gdybym to zrobił za wcześnie nie wyniósłbym z niej tyle ile wyciągnąłem teraz.
Po pierwsze podoba mi się jak złamano kwadratowość i ostre krawędzie postaci protagonisty. Nie udałoby się to w tak wytrawnym stylu gdyby nie korelacja mimiki twarzy Kratosa i plot twistów. Uważacie, że Kratos ma cały czas ten sam wyraz twarzy? Mało uważnie graliście. Może i ma pokerową twarz, ale scena w której jest autentycznie zafrapowany to jeden z najbardziej immersyjnych momentów jakie kiedykolwiek widziałem w grach komputerowych.
Wspominałem o tym jak bardzo ewoluowała postać Kratosa w stosunku do maszyny do zabijania jaką był w pierwszych częściach. Strzałem w dziesiątkę przy rewitalizacji i nadawaniu głębi tej postaci były jej wyrzuty sumienia. Atena w łódce to piwotalna scena. Szczerze napisawszy kiedy główny wątek zakończył się przy freskach czy tam naskalnych rytach byłem mocno zajawiony i głodny dalszej nagrody w postaci odsłonięcia kolejnych elementów fabuły. Otrząsnąłem się jednak w królestwie gigantów i zrozumiałem, że dokładnie taki efekt chcieli we mnie wywołać twórcy. Brawo. To zaimplementowanie w odbiorcach niedosytu samo w sobie zasługuje na branżową nagrodę. Szczerze napisawszy to chyba jeden z najoryginalniejszych cliffhangerów jakie widziałem w popkulturze (a widziałem ich naprawdę sporo).
Co jeszcze wzbudza naprawdę sporo pozytywnych odczuć? Jeżeli ktoś rzeczywiście lubi sztukę jaką jest pisanie sagi to saga o Kratosie i Athreusie (zwanym przez nordów inaczej, ale o tym sza) wyniesie z tej historii bardzo dużo. Złośliwy zaklasyfikuje ją i włoży do szuflady z grami z kategorii dadcore. W moim osobistym odczuciu nie ma nic złego w dadcore. Stwierdzam ku niewielkiemu zaskoczeniu, że z roku na rok tego rodzaju treści coraz bardziej do mnie trafiają. Procesy psychologiczne rozwoju relacji Kratosa i jego syna są tu nad wyraz sprawnie i misternie utkane.
Najpierw doznajemy szoku wraz z Kratosem kiedy odkrywamy pychę Athreusa. Chłopak zaczyna być arogancki kiedy dowiaduje się, że jest bogiem. Kratos, który nie boi się przecież niczego zaczyna obawiać się o syna. Lęka się pychy swojego dawnego ja. Kiełkuje w nim obawa, że syn stanie się takim potworem jakim on niegdyś był. Stara się wyjść z tych rodzicielskich tarapatów i przekazać synowi, że istnieje dla nich inna droga. Ku własnemu zaskoczeniu odkrywa, że chłopiec na własną rękę dokonał trzeźwego osądu degrengolady nordyckich bogów i swoimi własnymi krokami w głowie doszedł do tego samego wniosku co ojciec.
Kratos jest dumny z syna i jest to również dla niego pozytywnym rozczarowaniem. Poza tym to naprawdę nowe uczucie dla niego – odkrycie podziwu dla intelektu syna. Animacja w cutscenkach dowozi zafrapowanie i konsternację na twarzy Kratosa w sposób, który sprawia, że w moim osobistym rankingu żadna inna gra nie zasługuje na nagrodę gry roku. To jest to. Dosłownie czujemy jak rośnie serce Kratosa. Kruszy tego barbarzyńcę. Nawet stary pies może nauczyć się nowych sztuczek zdają się mówić scenarzyści, a my celebrujemy wraz z ojcem i synem tę radość, która płynie z ich więzi. Wisienką na tym torcie narracji jest wujek Mimir, który właściwie należałoby napisać, że realizuje bardziej archetyp dziadka w kosmologii małego Athreusa. Opowiada przeróżne historie z dworu Odyna podczas gdy Kratos zazwyczaj upomina chłopca o milczenie i dyscyplinę. Jormungandr jako Moby Dick? Też klawo.
Postać Mimira niesie w sobie jeszcze jedną rzecz. Sprytnie utkano fakt, że mędrzec był w istocie nieznanego pochodzenia. W grze ma on celtyckie korzenie. To drzwi, które scenarzyści zostawili sobie na dwór Fae. Takich smaków jest w grze kilka. Hint co do anturażu kolejnej części. Chyba, że najpierw do czynienia będziemy mieli z nordyckimi bogami, którzy przeżyli pomór zgotowany im przez Kratosa i Athreusa. Kto wie, może ruszą oni za naszym trio do Arkadii, która to wiąże się z wyspami Celtów? Wszystko to jest o wiele bardziej intrygujące, synkretyczne czy tajemnicze niż lep i kit jakim zalepiane były przestrzenie w nordyckim Assassin’s Creed.
Mechaniki, grafika, animacja i oprawa dźwiękowa
Mechaniki ulepszania przedmiotów i modyfikowania ich zwyczajnie cieszą. Tworzenie builda postaci na podstawie ekwipunku i budowania taktyki poprzez rozwijanie konkretnych zdolności? Bardzo zgrabnie. Nie ma tu żadnego rocket science, ale też nie ma dziadostwa jak w przypadku innych, dzisiejszych action adventure ( na przykład GOTG). Solidny set połączony ze świetnymi animacjami i możliwością wybrania sobie własnej taktyki. Co więcej ilość skilli, broni i możliwości sprawia, że gra się nie nudzi. Dosłownie – jest tyle mechanik aby gra nie znudziła się do końca realizacji głównego wątku, a i tak później będziecie się musieli odrywać siłą woli od dalszej eksploracji. Walka jest wymagająca, ale nie przegięta jak w Sekiro czy innych Dark Soulsach. Nikt nie wyłudza od was nachalnie waszego czasu. Odrobina cierpliwości i przejdziecie to za którymś tam razem. Tutaj bardzo podoba mi się brak parcia na krawędziowe windowanie progu wejścia trudnością rozgrywki. Wszystko jest wyważone. Jeżeli chcesz to przestawiasz sobie poziom na cięższy i voila.
Nordyckie landszafty, złoto i świecąca, runiczna inkrustacja. Trzy rodzaje strzał Athreusa. Każda z innym zastosowaniem. Wszystko wygląda pięknie. Nawet te zagadki w stylu Tomb Raidera bardzo przypadły mi do gustu. W życiu nie podejrzewałem, że tak mi się spodoba rzucanie siekierą. Z pewnością spróbuję tego kiedyś w realu na działce. Cieszy również rzut w stylu Skorpiona klasycznymi ostrzami chaosu.
Co jeszcze świadczy o tym, że ta gra wygląda solidnie. Zbroje i ekwipunek sprawiają wrażenie czegoś skrupulatnie wykonanego. Bardzo dobry, misterny design. Tekstury są mistrzowskie. Piękne przedmioty cieszą oczy i aż chce się je kupować w sklepie czy modyfikować. Da się to zrobić źle. Grałem całkiem niedawno w Wo Long: Fallen Dynasty i zarówno broń jak i zbroje wyglądały zwyczajnie słabo.
Gra Roku?
Kiedy wszystkie elementy żrą i nie ma się do czego przyczepić to chyba jeszcze nie wszystko. Pozostaje jeszcze to co rezonuje w nas po zakończeniu głównego wątku. Jeżeli gra, książka, serial lub film pozostawiają na strychu przeciąg to coś zrobiono nie tak. Jeżeli coś wlatuje jednym uchem i wylatuje drugim uchem to coś zrobiono nie tak. W przypadku God of War: Ragnarok wszystko zrobiono na “Tak +”.
Fabuła pozostawia coś nie tylko dla rodziców, którzy mogą identyfikować się z dumą i problemami wychowawczymi. Jako gracze mamy kontrolę nad Kratosem i szczątkową kontrolę nad Athreusem. Według wykładni współczesnej psychologii można więc interpretować ten fakt nie tylko w dosłowny sposób. Relację syna z ojcem możemy traktować metaforycznie jako relacje nas samych z naszym wewnętrznym dzieckiem. Kluczem do zrównoważonego rozwoju i psychicznej homeostazy jest pokochanie własnego, wewnętrznego dziecka. Najłatwiej to zrobić kiedy pozytywnie nas ono zaskakuje. Obserwujemy wtedy jak część nas samych rozwija się i dojrzewa. Kiełkująca miłość surowego ojca (metaforycznie czy też nie) jest sama w sobie sight to behold. Tak, ta gra zasługuje na miano gry roku.