Pierwsza koncepcja internetu powstała w latach 60-tych, witryny internetowe - strony “www” to lata 90-te, media społecznościowe w tym te oparte na komunikacji i zawartości stricte foto-video to już lata po roku 2000, który zapowiadał się cyfrowymi konsekwencjami tzw. Millenium Bug. Wirtualna platforma Second Life, oferująca równoległą egzystencję w świecie cyfrowym to również pierwsze lata po roku dwutysięcznym. Pojawiający się często, anachroniczny już termin Internauty przestał mieć jakiekolwiek znaczenie w momencie pojawienia się pierwszych urządzeń mobilnych typu smartphone oferujących dostęp, a raczej połączenie, dostępność, obecność netu non-stop.
Połączenie typu Dail-up z procedurą, a właściwie ceremonią połączenia się z internetem, wymagającą kiedyś wcale nietaniego sprzętu komputerowego oraz dosłownie worka pieniędzy na rachunki telefoniczne to dziś już historia typu urban legend. Wspomniany wyżej termin Internauty w roku 2022 wymaga raczej terminu przeciwstawnego, określenia osoby, która z internetem połączona nie jest.
Wygląda jednak na to, że już niebawem słowniki będą domagać się kolejnego neologizmu, tym razem część z nas zastąpi stare monitory na gogle wirtualnej rzeczywistości a wygodny fotel lub krzesło biurowe wyprze wielokierunkowa bieżnia, a my już jako metanauci rozpoczniemy równoległe lub “zwykłe” życie w wirtualnej rzeczywistości.
Kilka miesięcy temu, na konferencji prasowej Connect szef największej platformy społecznościowej zapowiedział powstanie firmy Meta oraz wirtualnej przestrzeni lub raczej wirtualnego świata sieci trójwymiarowych, połączonych światów Metaverse. Światów, w których bez wychodzenia z domu, bez podróży, w kapciach będziemy mogli być gdziekolwiek lub z kimkolwiek – przynajmniej w ten nowy Metaversowy sposób.
Początki Metavers
Sam termin Metaverse nie jest terminem nowym, jak większość najróżniejszych terminów pierwszy raz pojawił się w literaturze fabularnej, tym razem była to nowela science-fiction pt. Snow Crash 1992 roku autorstwa Neala Stephensona.
W wielkim skrócie Metaverse Stephensona to dostępny przez sieć światłowodową wirtualny skrawek świata. Dostęp do niego możemy uzyskać przez osobiste terminale lub terminale publiczne, dostępne w kabinach — wirtualny świat Stephensona serwuje segregację, kasty odwiedzających, np. przy połączeniu z publicznej kabiny nasz wygląd prezentuje się z niższą rozdzielczością oraz jest czarno-biały. Jak w każdej tego rodzaju opowieści pojawia się wątek monopolisty — w tym przypadku dostawcy usług telekomunikacyjnych.
W rzeczywistości roku 2022 Metaverse zapowiadany był jak trójwymiarowa przestrzeń wirtualna w czasie rzeczywistym. Sam koncept tego rodzaju platform jest już nam znany ale tym razem Metaverse mocno aspiruje do bycia następcą dotychczasowej tradycyjnej sieci internetowej. Ewentualne ograniczenia wynikać będą z wyobraźni użytkowników lub mocy przerobowej komputerowych procesorów.
Wyzwania przed twórcami
Nasza obecność w Metaverse wymaga oczywiście odpowiedniego sprzętu. Przede wszystkim są to gogle VR, na rynku dostępne są produkty od kilku producentów oferujące podobne osiągi przy zbliżonej półce cenowej. Warto pamiętać, że różnice są znaczne, od mało skomplikowanych technologicznie wymagających podłączenia ze smartphone aż po profesjonalne zaawansowane zestawy. Istnieją również zestawy mobilne —samodzielne gogle oraz gogle, które łączymy z komputerem przy pomocy kabla. Po mału pojawiają się pierwsze lekkie okulary do VR. Przy wyborze warto zwrócić uwagę na rodzielczość oraz np na to doznania audio oferuje dana para. Poza samymi goglami i ich podstawowymi akcesoriami w skład zestawów wchodzą również kontrolery czyli nasze dłonie w wirtualnej przestrzeni. Przy pomocy kontrolerów poruszamy się oraz dokonujemy również wszelkich ustawień, wyborów jak w przypadku tradycyjnej myszki i komputera. Kontrolery docelowo zostaną zapewne wyparte przez rękawiczki do VR. Meta i zespół naukowców prowadzą aktualnie badania i doświadczenia, których celem jest opracowanie wysoko zaawansowycbh rękawiczek do VR dzięki, którym dosłownie poczujemy Metaverse.
Poza dedykowanym sprzętem wirtualne platformy wymagają niezwodnego sprzętu do obsługi naszej obecności w formacie 3d. Przy aktualnie obowiązującym stylu życia na pewno sprawdzać będą się komputery przenośne, mocne, dedykowane obsłudze wymagających multimediów i obliczeń. Komputery kiedyś określane jako stricte “gamingowe” dedykowane profesjonalnym graczom coraz częściej idealne sprawdzają się jako profesjonalne narzędzi pracy z wymagającymi multimediami i zboczami wirtualnej rzeczywistości. Skoro również sama platforma Metaversu oferuje nam obecność wszędzie lub raczej gdziekolwiek – warto również postawić na profesjonalne komputery przenośne.
Co zobaczymy w Metaversum?
Sam Metaverse i jego idea łączenia użytkowników w wirtualnej przestrzeni wydaje się być bardzo przydatnym narzędziem — już odbywają się “tam” rozmowy, spotkania, wykłady, trwa praca nad projektami, można dokonywać zakupów lub sprzedaży. Zapowiada się jednak, że przestrzeń Metaverse nie będzie służyć tylko szerokopojętej rozrywce lub biznesowi, np. Seul w Korei Południowej zapowiada, że do roku 2023 sprawy urzędowe będzie można załatwić na spotkaniu z avatarem urzędnika lub sprawy bardziej skomplikowane, które wymagały kiedyś obecności w kilku miejscach będzie można uregulować dosłownie „na miejscu” w Metaversowych biurach i urzędach.
Wirtualna przestrzeń Metaverse i nasza w niej koegzystencja będzie od nas wymagać sporo nauki, mocny sprzętowej i zapewne pozostanie nie bez wpływu na nasze codzienne życie i interakcje. Odbywają się pierwsze sprawy sądowe związane z przedmiotami — tokenami NFT. Na przykład jeden z najpopularniejszych producentów obuwia sportowego pozwał do sądu platformę sprzedającą nie oryginalne obuwie w postaci cyfrowej. Kupowane są kolejne wirtualne posiadłości. Same działki w Metaverse kupowane są jako Tokenty NFT. Płatności dokonujemy w cryptowalutach, a sam ekonomiczny, rynkowy potecjal Metaverse określany jest w rzędach trylionów dolarów. Wspomniany wyżej producent obuwia i ubrań sportowych już wykupił firmę specjalizująca się w tokenach NFT i sprzedaje cyfrowe wersje swoich tradycyjnych produktów za dziesiątki lub dosłownie setki tysięcy dolarów.
Świat Metaverse wymagać będzie wielu nieznanych dotychczas regulacji, silnego, mobilnego sprzętu z wielką mocą obliczeniową. Zakładamy, że może stać się wszystkim co sobie tylko zaprojektujemy lub na co będzie nas dosłownie i w przenośni stać. W między czasie obserwując rozwój Metaverse możemy jeszcze w tradycyjny sposób przeczytać książkę Ernesta Cline lub obejrzeć na ekranie laptopa ekranizacją jego powieści pt. Ready Player One zastawiając się czym będzie dla nas równoległa cyfrowa rzeczywistość i na ile pozostanie ona w dosłownym rozumieniu wirtualna.