Trend Remake'ów: Czy odkurzanie kurzu ze starych gier ma w ogóle sens?

Powered by

Na rynku obserwujemy od kilku lat galopujący trend remake’ów starych tytułów. Co to mówi o gigantach z branży gamingowej? Czemu wolą odcinać kupony od sentymentu zamiast skupić się na tworzeniu nowych, bardziej dopracowanych tytułów? Postaramy się odpowiedzieć wam na te pytania.

Scena Modderska

Scena modderska jest niekoniecznie pierwszą rzeczą, która rzuca się w oczy kiedy myślimy o rimejkach. To jednak istotny wycinek społeczności graczy, którzy ślęczą nad starymi grami jak średniowieczni skrybowie. Nie samym sentymentem żyją stare tytuły. Żyją też właśnie dzięki kreatywności fanów. Wspomniana przez nas pierwsza część Bloodlines do tej pory jest modyfikowana przez wiernych fanów, a rzesze innych ultrasów ściągają te mody i grają w tę mocno zaśniedziałą dziś grę. Co więcej modderzy uratowali ją lata temu kiedy Troika Games stanęła w płomieniach. Podobnie sprawa ma się z Fallout: New Vegas. Cały czas wychodzą mody co w rezultacie nieustannie winduje sprzedaż lub chociaż utrzymuje ją na w miarę stabilnym poziomie. Zresztą z wieloma innymi grami wygląda to tak samo. Przeżywają drugą (jak nie trzecią) młodość.

Spośród cudów sceny modderskiej najciekawszy jest jednak case Skyrima. Poniekąd dlatego gra ciągle otrzymuje odświeżone wersje. Sam kupiłem wersję jubileuszową i sam nie wiem właściwie czemu. Pograłem dosłownie kilka godzin i stwierdziłem, że jest to całkowicie bez sensu żebym przechodził po raz dziesiąty tę samą grę (za czwartym czy piątym razem widziałem jeszcze jakąś celowość). Prawdopodobnie kierowany sentymentem dokonałem tego zakupu. Doszedłem jednak do wniosku, że grafika i animacja kompletnie nie wytrzymuje próby czasu.

Wróćmy jednak do samego fenomenu sprzedażowego. Na horyzoncie pojawiają się dwie produkcje robione przez programistów – amatorów ze sceny modderskiej. To Skywind i Skyblivion. To starsze elder scrollsy na silniku Skyrima. Do tego stopnia dopracowane, że mają tę samą fabułę i questy, ale dodatkowo mają otrzymać głosy lektorów. Jak sam nazwa wskazuje to modderskie rimejki Morrowind i Oblivion. Jakby tego było mało w temacie elder scrollsów mamy jeszcze do czynienia z Beyond Skyrim. BS to wielki, modderski expansion pack do Skyrima, który pozwala odwiedzić każdą prowincję na kontynencie znanym z serii. Słabo? Do Beyond Skyrim potrzebujecie tylko oryginalnego Skyrima, ale żeby zagrać w dwie pozostałe będziecie potrzebowali oryginałów obu gier, które łączą modderzy. Umiecie dodawać. Wiecie co to znaczy dla Bethesdy? Bez żadnego wkładu finansowego dostaną falę sprzedażową zakurzonych tytułów. Ponadto mają darmowy obóz rekrutacyjny prowadzony przez oddanych fanów serii. To chyba najjaskrawszy przykład tego co łączy się niekiedy z trendem remake’i gier. Bethesda nie ruszy nawet palcem oprócz wydania zgody, a gry zostaną wykonane w całości przez oddanych fanów.

Next geny

Kolejnym powodem dla którego otrzymujemy rimejki jest w zasadzie konieczność zrobienia wersji na nową generację konsol. Taka sytuacja ma miejsce jeżeli gra wychodzi na styku odejścia starej generacji i wejścia do sprzedaży nowej. Kiedy gra ma kilka lat i dostaje remake na nowszą generację jest to zwykła konieczność ponieważ nie zestarzała się jeszcze na tyle i na nowszej generacji będzie wyglądać super fly. Kiedy jednak dosłownie zdmuchuje się nieco kurz jak w przypadku Skyrima mamy do czynienia z praktyką w mojej opinii nieco chybotliwą. Skyrim na nextgeny nie wygląda dobrze. Jubileuszowa wersja w ogóle tego wrażenia nie zmienia.

Czemu rimejki mogą budzić i budzą kontrowersje?

W czasach kiedy w nowych grach czy serialach dyktat mają tabelki z excela, a strategią jest obniżanie progu wejścia (literalnie traktuje się młodszych fanów jakby bardziej ambitny content ich przerastał) następuje polaryzacja rynku. Niektórzy deweloperzy widzą starszych graczy głównie jako osoby niewolniczo przywiązane do sentymentu. Stąd coraz większa liczba tego rodzaju produkcji.

Co prawda niektóre z remake’ów wyglądać będą pięknie. Założę się, że pierwsza część Wiedźmina po odkurzeniu będzie olśniewająca. Nie w tym jednak rzecz. Nie w tym nawet, że to łatwy skok na hajs ze strony deweloperów. Trend ten uderza w całe rzesze specjalistów, którzy w prace nad tego rodzaju produkcjami w ogóle nie są zaangażowani. Całe segmenty  kompozytorów muzyki, writerów, narrative i quest designerów, a także innych, których praca została już dawno wykonana. Fakt jak potraktowano Briana Mitsodę albo Roberta Kurvitza to tylko wierzchołki góry lodowej. Branża mieli ludzi i pokazuje chybotliwą etycznie politykę obrotowych drzwi. Wspomniana, dobrowolna, darmowa praca modderów pracujących nad Skywindem i Skyblionem to część tego negatywnego trendu. Jestem świadom tego, że ludzie mają prawo traktować tego rodzaju pracę w formie darmowego stażu dającego pewnego rodzaju perspektywy. Wpływa to jednak na całą branżę i pompuje balon odtwórczego trendu na remakes. Nie tylko crunch jest toksycznym zjawiskiem, ale zazwyczaj tylko on jest szerzej dyskutowany w mediach. Nie twierdzę, że te zjawiska niosą równie szkodliwy impakt. Uważam jedynie, że również warto na nie zwrócić uwagę. Poza tym strukturalne i logistyczne rozbijanie segmentów dużych studiów na ekipy od rimejków i ekipy od nowych gier tworzy delaye, a co za tym idzie crunche. Jasnym jest, że rozdrabnianie się na kilka produkcji kończy się niedotrzymywaniem terminów.

Jeżeli naprawdę lubicie jakąś grę to pewnie przeszliście ją kilka razy. Nawet jeżeli gra oferuje inne branche fabularne czy zakończenia to i tak w pewnym momencie poznacie je wszystkie. Darzę sentymentem wiele gier, ale niektóre z nich nie wytrzymują próby czasu. Od remake’a pierwszej części Baldur’s Gate odbiłem się jak rażony piorunem. Grafika w tej grze jest jak na dzisiejsze standardy paskudna.

Nie twierdzę, że mam monopol na prawdę. Można się ze mną zgadzać lub nie, ale inna historia to inne perspektywy. Odrębna historia to unikalna immersja. Szlagiery i odgrzewane kotlety może dają radę w muzyce, ale na rynku gamingowym są w mojej opinii oznaką erozji kreatywności w branży. Innymi słowy są pójściem po najmniejszej linii oporu. Branża rozwija się tak szybko, że coś może warte jest ponownego przejścia dla refleksji wynikających z obcowania z fabułą (w tym przypadku można mówić tak np. o fenomenie Planescape: Torment), ale wizualnie nigdy takie pozycje nie będą evergreenem. Technikalia gnają na złamanie karku. High endowy sprzęt bardzo szybko przestaje nim być. Gry jemy najpierw oczami, a dopiero potem reflektujemy mózgiem i słuchem.

Więcej z tej kategorii