Weird West - najdziwniejsza taktyczna strzelanka w jaką zagracie

Powered by

Nie samymi produkcjami triple-A branża gamingowa żyje. Czasem warto zajrzeć pod przysłowiowy kamień i zachwycić się kreatywnym geniuszem bardziej piwniczańskich produkcji. Tak właśnie jest z Weird West. Indie gra do tego stopnia osobliwa i nietuzinkowa, iż ciągle kiedy o niej mowa przewija się przymiotnik - Dziwny. Dziwny Zachód.

Plot Twist, a właściwie całe ich mrowie w tej misternej sieci

Nie da się oddzielić pewnych elementów mechanik Weird West od fabuły. Po pierwsze jest pięć grywalnych postaci, ale nie, nie wybieracie ich na początku gry. Odblokowujecie je po zakończeniu głównego wątku aktualnej postaci jaką odkryliście. Po kolei. Zaczynamy od emerytowanej łowczyni nagród. Po tej w miarę przystępnej, westernowej kliszy adaptujemy się w turpistyczny, groteskowy i surrealistyczny klimat gry na grubo. Zostajemy wrzuceni na głęboką wodę i mało kto pewne achievementy zrobi poniewać będzie drapał się po głowie podczas głównego wątku drugiej postaci. Właściwie sam jej widok budzi konsternację.

Kiedy przechodzimy do wątków kolejnych postaci odnosimy wrażenie, że mamy do czynienia z czymś na kształt westernu, który jest mariażem stylu Tima Burtona i Davida Lyncha. Myślcie mocno o Fire Walk With Me. Celowo nie spojluję prawie w ogóle. Musicie mi zaufać, że warto sięgnąć po tę grę dla nietuzinkowych mechanik i fabuły.

Weird West jest dziwny konceptualnie. Mechanika dozowania fabuły i podsumowania osiągnięć w kolejnych rozdziałach jest czymś co koreluje z surrealistyczno – burtonowsko – lynchowskim klimatem tej taktycznej strzelanki. Sporo widziałem, ale w połączeniu ze świetną oprawą dźwiękową będącą miszmaszem szeroko pojętego post punka (gotyckie alt country, industrial, drone, dark ambient) gra ma klimat tak gęsty jak pierwsze fallouty. Ten kuriozalny, wsobny, oniryczny, surrealistyczny setting jest oczywiście nawiązaniem do Deadlands (jak sama nazwa gry wskazuje). To jednak jego rozwinięcie. Deadlands był spaghetti westernem połączonym z horrorem. Tu jednak czujemy się jak w krzywym zwierciadle. Przewrotny, sarkastyczny klimat plus poczucie surrealistycznego wyobcowania jak w Alicji z Krainy Czarów. Wszystko to jednak jest w gęstym sosie dla dorosłych. To świetna strzelanka, która daje mnóstwo radochy, ale za samą fabułę jest godna uwagi.

Twin – stick Shooter

Mechanika tego rodzaju została już co prawda dawno temu opisana jako twin – stick shooter, ale tutaj zaimplementowano dodatkowo skoki w slow motion znane z Maxa Payne’a. Mechanikę walkę można opisać jak wszystko w tej grze jako dziwną albo nietuzinkową. Mająca niedawno premierę gra w uniwersum znanym z ekranowej serii Alien pod tytułem Aliens: Dark Descent nosi znamiona mechanik zastosowanych w Weird West. Ponieważ przyzwyczajono nas w tego rodzaju grach do tur albo aktywnej pauzy czas rzeczywisty jest rozwiązaniem nieoczywistym. Obrotowy rzut izometryczny zdarza się coraz częściej, ale jest tutaj też dosyć nietuzinkowy w kontekście AI przeciwników.

Co w tej grze jest szalenie intrygujące poza fabułą? Chaotyczność potyczek. AI reaguje na nasze ruchy, ale kiedy zapiszecie grę (istnieje opcja permadeath) w celu ponownego odegrania potyczki potoczy się ona zgoła inaczej. Musicie kombinować na reakcję AI. W końcowym akcie pierwszego rodziału zależy nam na tym żeby nie umarł jeden NPC. Zależy nam na tym, bo chyba tylko skrajni socjopaci i edgelordowie nie lubią happy endów (żartuję, grajcie sobie jak chcecie). Załóżmy, że nam na tym jednak zależy. Próbujemy różnego uzbrojenia. Nie działa, zaliczamy friendly fire albo AI bossa skupia się na słabym NPC, który jako sojusznicza AI leci w ślepy heroizm (co się zgadza fabularnie, ale o tym sza). Bierzemy zatem oręż do walki wręcz. AI bossa reaguje tak, że ucieka od konfrontacji z naszą bronią białą czy obuchową. Takim sposobem za którymś tam razem udaje nam się doprowadzić do przeżycia słabego NPC. Sama jednak randomowość pojedynków gdzie sojusznicze AI biegają strzelają, szukają osłony, a w przypadku byłych postaci, którymi graliśmy, które możemy zwerbować używają zakupionych przez nas specjalnych skilli. Ta chaotyczność sprawia, że nie ma drugiego takiego samego przebiegu pomimo tego, że wykonujemy tę samą misję. To duża zaleta względem turówek, bo tam jednak kontrola środowiska jest przecież ogromna i na tym to polega. Tutaj jednak musimy przeżyć w tyglu i rzeczywiście przypomina to te dzikie potyczki z westernów. Genialnie się to odtwarza, a w połączeniu z różnymi osiągnięciami fabularnymi sprawia, że możemy grę przejść ponownie i nie znudzi się nam za drugim razem powtarzalnością.

Interesujące są mechaniki skradankowe, ale zakładam, że będzie się ich trzymali na początku kiedy nie będziecie mieć żadnych towarzyszy. Można sb nimi czasem pomagać i jest to niejednokrotnie konieczność, bo otwarty konflikt w obrębie murów np. rancza kiedy nie mamy przewagi liczebnej trzeba przechylić na naszą korzyść. Sięgamy wtedy po dobrze znane z serii Commandos taktyki likwidacji po cichu i ukrywania zwłok.

Last but not least. Mechaniki cRPG są tutaj dziwaczne zakamuflowane. Zdobywamy karty złotego asa pika i fioletowe fetysze związane ze światem duchów. Te pierwsze stackujemy dla kolejnych postaci związanych z rozdziałami. Te drugie stackujemy tylko połowicznie, ale nasi towarzysze z poprzednich rozdziałów mogą używać swoich umiejętności (a są równie potężne co spektakularne). Samo skalowanie poziomu trudności w związku z bardzo ograniczonym rozwojem (innymi słowy postacie, którymi gra nie będą nigdy zbyt przepakowane) sprawia, że musimy kombinować build postaci poprzez statystyki ekwipunku i dobór NPC towarzyszy, którzy mogą służyć za tanki (niektórzy jak Jack Świnia mają ogromną ilość health points). To kolejna nietuzinkowa rzecz. Gra zmusza nas do wyjścia z rutyny do której przyzwyczaiły nas inne taktyczne strzelanki. Te nietuzinkowe mechaniki sprawiają, że Weird West nienachalnie wciąga i daje realne poczucie obcowania z czymś czego jeszcze nie było. To poczucie buduje poprzez stackowanie ponieważ na wielu aspektach rozgrywki możemy zauważyć, że sztampa jest ostatnią rzeczą jaką można zarzucić tej grze.

Czy Warto Kupić Weird West?

Pisałem wcześniej o Hard West i muszę w kontekście obu tych gier napisać, że cieszy mnie fakt jak silnie zakorzeniony sentyment względem Deadlands żyje w obrębie branży gamedevowej. Tego rodzaju settingi są totalnymi rodzynkami. Jednak casus Weird West sprawia, że skala świrowania z fabułą zbija szybkę. Jeżeli należycie do grona osób, które lubią kiedy teksty kultury budzą w was konsternację to koniecznie powinniście sięgnąć po tę produkcję.

Jeżeli nie przekonuje was to co do tej pory napisałem to pewnie nie lubicie Burtona, Lyncha, horrorów, westernów i taktycznych strzelanek. Warto jednak dać tej grze szansę ponieważ takiego tyglu dziwnych rozwiązań jeszcze nie widzieliście. To wszystko siedzi i żre. Immersja tej gry to pełne zanurzenie w osobliwy świat wykreowany przez twórców. Prawdziwa psychonautyka za pomocą medium jaką są gry komputerowe. Klimat jest bezbłędny i misternie wykreowany. Anturaż kreski i grafiki Weird West ma w sobie coś z klipów Melvins i Primusa.

Teraz tak na zupełnie zimno i bez ekscytacji. Gra jest dostępna w usłudze Game Pass, a więc możecie odbyć tego tripa totalnie po kosztach. Będziecie musieli sobie jednak tę rozgrywkę dozować, bo surrealistyczne miazmaty tej gry sprawiają, że można się nieco zaczadzić. Sekwencje mechaniki rozdziałów wyganiają sprzed monitora. Literalnie będziecie potrzebowali czasu żeby poukładać sobie w głowie to co odsłania fabuła. Mocny pretendent na indyka (indie od independent) roku.

Więcej z tej kategorii